Die Elysien

Außer diesen ständigen Elysien ist es im Bereich des Möglichen, zusätzliche durch den Prinzen ausrufen zu lassen. Wenn zum Beispiel ein Treffen von mehreren Kainiten in einem privaten Rahmen stattfinden und der gewählte Ort als Elysium deklariert werden soll, ist dies dem Sicherheitsbeauftragten oder dem Primogen der Domäne mitzuteilen, sowie natürlich dem Prinzen. Das Elysium selbst darf nur durch den Prinzen ausgerufen werden.


Gepflogenheiten im Elysium:

1. Die Traditionen.

2. Bei dem Elysium handelt es sich um neutralen Boden.

3. Das Tragen jeglicher Art von Waffen ist untersagt. Sie sind im Fahrzeug zu lassen oder an der Tür abzugeben.

4. Das Anwenden von vampirischen Fähigkeiten gegenüber anderen Kainiten oder Menschen ist im Elysium untersagt.

5. Auf dem Gelände des Elysiums ist Gewalt und Zerstörung grundsätzlich untersagt.

6. Der Hunger muss gestillt sein, wenn man die Zone des Elysiums betritt. Das Jagen ist im und einen Kilometer um das Elysium herum untersagt.


Elysium seit 1928: die Villa in Bünde

Elysium seit 1648: das Rathaus des Westfälischen Friedens in Osnabrück

Elysium seit 1648: das Rathaus des Westfälischen Friedens in Münster

Elysium seit 1435: die Sparrenburg in Bielefeld

Die Traditionen

1. Die Maskerade

Du sollst Dein wahres Wesen niemandem enthüllen, der nicht vom Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.


2. Die Domäne

Deine Domäne ist Dein eigener Belang. Alle anderen schulden Dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in Deiner Domäne weilt.


3. Nachkommenschaft

Du sollst nur mit Erlaubnis Deines Ahnen andere zeugen. Zeugst Du andere ohne Einwilligung Deines Ahnen, sollen sowohl Du als auch Deine Nachkommen erschlagen werden.


4. Die Rechenschaft

Wen Du erschaffst, der ist Dein Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst Du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.


5. Gastfreundschaft

Ehre die Domäne anderer. Wenn Du in eine fremde Stadt kommst, so sollst Du Dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist Du nichts.


6. Vernichtung

Es ist Dir verboten, andere Deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei Deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter Euch sollen die Blutjagd ausrufen.




Die alten Traditionen

(wie sie waren vor Camarilla-Zeiten)


1. Das Vermächtnis

Dein Blut ist das Blut Kains, verflucht von Gott und gesegnet von Lilith. Deinen Zustand zu verändern suchen, oder in Dein Leben als Sterblicher zurückkehren wollen, heißt Dich gegen Vater und Mutter und Deinen Gott versündigen.


2. Vernichtung

Es ist Dir verboten, andere Deiner Art zu vernichten, die älter sind als Du. Diejenigen, die Kain näher sind, kennen seinen Willen und dürfen alle vernichten, die in seinen Augen nicht wert sind zu existieren. Es ist denen von Schwächerem Blute verboten, sich gegen ihre Ahnen zu erheben.


3. Nachkommenschaft

Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen. Wenn Du einen anderen ohne Erlaubnis Deines Ahnen schaffst, so sollen sowohl Du als auch Dein Nachfahre erschlagen werden.


4. Rechenschaft

Diejenigen, die Du schaffst, sind deine Kinder. Bis Deine Nachkommenschaft losgesprochen wird, sollst Du ihr alles vorschreiben, Ihre Sünden fallen auf Dich zurück.


5. Domäne

Deine Domäne ist dein Belang. Alle Anderen schulden Dir Respekt, solange Sie darin weilen. Keiner darf Dein Wort in Frage stellen, solange er in Deiner Domäne weilt. Wenn Du ins Lehen eines Anderen kommst, sollst du Dich dem vorstellen, der dort herrscht.


6. Die Stille des Blutes

Du sollst dein wahres Wesen nicht denen enthüllen, die nicht vom Geblüt sind. Tust Du es, so seien  Deine Blutrechte verwirkt.

Die Bastelstunde

Der Mensch
Bitte fülle die Fragen ausführlich aus. Es dient dazu deinem Charakter tiefe zu geben und ist der SL Hilfreich deinen Charakter zu verstehen und mit als auch gegen ihn zu agieren.

Bitte fülle die Fragen zu deiner Zeit als Mensch aus der Sicht aus kurz bevor du zum Guhl oder Vampir wirst.

Welchen Namen gaben dir deine Eltern?
Wann (Datum) und Wo (Ort) wurdest du geboren?
Wie heißen deine Eltern?
Was machen deine Eltern beruflich?
Wie ist dein Verhältnis zu Ihnen?
Sind deine Eltern schon verstorben?
Wann, warum und wo?
Hast du Geschwister?
Wie heißen diese? Wie alt sind Sie? Wo wohnen Sie?
Was machen Sie beruflich?
Wie verstehst du dich mit Ihnen?
Hast du gute Freunde?
Wie heißen diese? Wie alt sind Sie? Wo wohnen Sie?
Was machen Sie beruflich?
Hast du einen Lebensabschnittsgefährten?
Wie heißt dein Partner?
Welches Verhältnis hast du zu diesem? (Verheiratet, Verlobt, Freundschaft etc.) Details bitte.
Welche Schulform hast du besucht? Welche Abschlüsse hast du gemacht? Wann?
Was für einen Beruf hast du erlernt?
Übst du diesen Beruf noch aus?
Wo wohnst du jetzt?
Welche Konfession (Glaube) hast du?
Was für politische Ansichten hast du?
Was für Hobbys hast?

Der  Guhl 
Bitte fülle die Fragen zu deiner Zeit als Guhl aus der Sicht aus kurz bevor du zum Vampir wirst.

Wie heißt dein Herr, welchen Clan hat er?
Wann, wo und warum hat dich dein Herr entdeckt?
(Nicht zum Guhl gemacht)
Solltest du da schon etwas für Ihn tun (arbeiten)? Was?
Wann und wo hat er dir erzählt was er ist?
(Jetzt hat er dich zum Guhl gemacht)
Warum hat der Vampir gerade Dich auserwählt?
Welche Dienste sollst du für ihn tätigen?
Wie behandelt dich dein Herr?
Wie stehst du zu deinem Herren?

Der Kuss
Du bist vor einigen Tagen zum Vampir geworden.

Wer ist dein Sire? Was weißt du über ihn? (Status, Gen., Einfluss,…)

Wann und wo wurdest du embraced?

Warum, meinst du, hat dich der Vampir zu seinem Kind gemacht?

Wie hast du die Veränderung erlebt?
Welche Einstellung hast du zu deinem endgültigen Tod?
Wie hast du dich nach dem Embracement psychisch und wie physisch verändert?

Hast du Vor- oder Nachteile dazu bekommen oder abgelegt?
Welche Beasttraits hast du?

Was hat dir dein Sire beigebracht?
Welche Einstellung hast du jetzt zu deinem Sire?

Der Vampir
Bitte fülle die nächsten Fragen aus der Sicht aus, kurz bevor du in die Domäne Teutoburg kommst.

Wann hat dich dein Sire entlassen?

Wie hat sich deine Einstellung, dein Verhältnis zu deinem Sire im Laufe der Jahre verändert?
Was hatte dein Sire für Verbündete?
Was für Feinde?
Haben auch Verbündete oder Feinde deines Sires ein bestimmtes Verhältnis zu dir?
Hatte dein Sire noch andere Kinder neben dir?
Wenn ja, wie war/ist dein Verhältnis zu ihnen?
Hattest/Hast du noch andere Mentoren?
Gab es noch andere bedeutende Kainiten, die dich beeinflusst haben?
Welche wichtigen (historischen) Ereignisse beeinflussten dich?

Lag dein Charakter schon mal in Torpor? Warum und wie lange?
Welche Einstellung hast du zum Töten von Menschen und Kainiten?
Hast du schon oft getötet? Wen und warum?
Hast du schon viele wichtige Personen (Menschen und Kainiten) verloren?
Welche Auswirkungen hatte es auf dich?

Von welchen Personenkreisen ernährt sich dein Charakter vorzugsweise?
In welchen Gegenden jagst du vorzugsweise?
Welche Jagdtechnik verwendest du?
Wie verhinderst du, dass die Menschen, von denen du trinkst, erfahren, dass du Vampir bist?

Welche Abneigungen hast du? Was magst du nicht?
Welche Tierhaftenzüge hast du und warum?
Welche Geistesstörungen hast du und warum?
Welche Moralvorstellungen hast du?
Wie sieht eine normale Woche bei dir aus?

Wie hieß dein Charakter in sterblichen Zeiten?
Wie heißt du heute?
Wie heißt deine zuletzt benutzte falsche Identität (Falls du eine hattest)?
Welcher Name steht auf dem aktuellen (gefälschten?) Ausweisen?
Hast du einen Führerschein, Waffenbesitzkarte, Waffenschein?
Welches Auto fährst du und auf wen ist es zugelassen?
Wo ist deine Zuflucht genau?
Wie ist diese gesichert?

Auf welche Gebiete hast du Einfluss?
(Hintergrund Einfluss bitte detailliert aufführen)?
Wo liegen deine Ressourcen und wie bist du an diese herangekommen? (Hintergrund bitte detailliert aufführen)
Gehst du einer beruflichen Tätigkeit nach?
(Details)

Die Domäne Teutoburg

Wann kamst du nach Teutoburg?
Warst du vorher schon mal da? Wann und wie lange?
Warum kommst du in die DoT ?
Was sind deine Wünsche & Ziele in der Domäne?
(mindestens 3 für das Spiel relevante)


Deine Ansichten

Was denkst du über …
…die Camarilla? …Brujahs? …Gangrel? …Malkavian? …Nosferatu? …Toreador? …Tremere? …Ventrue? …Caitiff? …Anarchen? …die Ahnen? …die Ancilla? …die Neonaten? …den Sabbat? …

Deine Wünsche

Mit welchem Spieler/Charakter würdest du gerne verknüpft werden?
Mit welchem Spieler/Charakter würdest du gerne einflussmäßig aneinander rasseln wollen?
Gibt es Spieler/Charaktere, mit denen du (aus irgendwelchen OT-Gründen) lieber wenig zu tun haben möchtest (wird natürlich diskret behandelt)?
Möchtest / Brauchst du mehr Kampf und/oder Intrigen Zoff?
Hättest du Interesse daran, dass dein Charakter beim Sabbat landet ?
Wenn du mit diesem Charakter aufhören würdest wollen, wie sollte er abtreten?

Mein Charaktertext für die Homepage.

Charaktererschaffung Tips

Die Regeln zur Charaktererschaffung findest du in unserem Regelwerk und ergänzend in der „Maskerade“. Hier findest du hilfreiche zusätzliche Tipps, die dir weiterhelfen werden.

Das  Konzept

Setze dich sehr intensiv mit dem Konzept deines Charakters auseinander, d.h. mit seinem Hintergrund als Sterblicher, vor der Erschaffung. Viele Spieler begehen den Fehler, beim Aufstellen des Charakters zu sehr das „Endprodukt“, den Vampir, im Kopf zu haben – tatsächlich bildet sich die ganze Persönlichkeit des Vampirs in seinen sterblichen Tagen heraus, egal wie alt er ist.

Wenn du dich bei Aufstellung des Charakters zu sehr auf das Schieben von Punkten und Festlegen von Disziplinen konzentrierst, läufst du Gefahr, das „Leben“ des Charakters zu vergessen – und ihn damit auf ein zweidimensionales Blatt mit Punkten oder – fast noch schlimmer – ein „Abziehbild“ eines stereotypen Vampirs zu reduzieren. Widme dem Konzept also einige Sorgfalt und Überlegungen. Es lohnt sich und macht den Charakter in sich stimmiger.

Der Vampir

Nichts ist faszinierender an VAMPIRE als exakt dieser Gedanke: Du bist ein Vampir. Das klingt unglaublich banal, ist aber letztlich der Fokus des gesamten Spiels und sollte deshalb genau bedacht werden:

Wie fühlt sich dein Charakter als Vampir? Egal, wie alt er ist, wie sehr er sich daran „gewöhnt“ hat, Vampir zu sein: Ohne das Wesen des Vampirs in Herz und Seele, in Geist und Blut aufzunehmen und in das Spiel zu integrieren, ist dein Charakter einfach nur ein Mensch mit magischen Kräften. Nimm dir also einige Zeit, das Dasein als Vampir abzuwägen.

Wie hat sich dein Charakter bei der Erschaffung gefühlt? Wie erlebte er die Zeit als junger Vampir? In welche inneren Konflikte stürzte er – und wie hat er es geschafft, die quälenden Zweifel und Konflikte der jungen Jahre einem kalten Hunger weichen zu lassen, in dem es keine Zweifel mehr gibt? Kümmere dich nicht zunächst darum, welchem Clan du angehörst – obgleich auch das natürlich wichtig ist – sondern darum, was es bedeutet, ein Vampir zu sein.

Erwäge sorgfältig die Tücken, die sich für einen Vampir ergeben – und das sowohl damals, als dein Charakter jung war, als auch heute, in der Ära der behördlichen Genehmigungen, der professionellen Verbrechensfahndung und der elektronisch registrierten Ausweise. Weitere Hinweise dazu, wie man sich als Vampir fühlt, findest du auch im Kapitel Tips und Tricks.

Das Alter

Die Frage, wie dein Charakter seine Existenz als Vampir wahrnimmt, hängt entscheidend davon ab, wie alt er ist. Deshalb sollte das Alter deines Charakters genau überlegt und in das Konzept eingewoben werden. Generell gilt dabei, dass je älter dein Charakter ist, desto „fremdartiger“ wird er sein, und desto schwerer wird es dir fallen, ihn überzeugend darzustellen.

Die Geisteshaltungen und Ausdrucksformen, die du als Spieler heute „ganz natürlich“ lebst und als selbstverständlich ansiehst, sind tatsächlich extrem jung, nämlich genauso jung wie du. Gehst du alleine 20-30-40 Jahre in die Vergangenheit, wirst du auf völlig andere Geisteshaltungen stoßen, andere Vorstellungen davon, was man mit seinem Leben anfangen sollte, welche Priorität das Individuum, das Geld, die Familie, der Staat besitzen. Denk an deine Eltern! Und rede mit ihnen vielleicht sogar darüber (das nennt man „Feldforschunng“). 😉

Gehst du noch weiter zurück 60-70-80 Jahre, dann bist du in der Generation unserer Großeltern angelangt. Schon diese haben völlig von uns abweichende Vorstellungen vom Leben, und vor allem davon, wie man miteinander umgeht. Uns „Jungschen“ heute gilt das Individuum alles, das Kollektiv oder die Auszeichnung durch eine hochgestellte Person meist so gut wie nichts. Diese Haltung ist aber für den Großteil unserer Großelterngeneration hochgradig unverständlich. Ein Orden, eine Wahrnehmung durch eine Führungspersönlichkeit, der Stolz auf die Leistung für eine Gruppe, ob Familie, Dorf, Stadt, Vaterland, ist etwas Erstrebenswertes. Und dabei reden wir bis jetzt noch von Menschen, die noch anpassungsfähiger sind als Vampire!

Again: Wir reden immer noch von im Verhältnis „jungen“ Vampiren, die sagen wir um 1900 geboren sind. Sei dir stets bewusst, dass unsere Großeltern und alle Rentner dieser Welt eigentlich sehr friedlich und entspannt sind. Sie haben gearbeitet, haben Kinder großgezogen, sind dadurch ruhiger und abgeklärter geworden. Und der Körper macht auch nicht mehr so mit, also ist man halt still und hängt „seiner“ Zeit im Stillen nach.

Nicht so die Vampire! Je älter ein Vampir ist, desto mächtiger ist er. Er hat keinerlei Veranlassung, sich an die neue Zeit und die Generation, die diese hervorgebracht hat, anzupassen. Im Gegenteil! Diese hat sich gefälligst IHM anzupassen, und wenn jemand nicht gehorchen will: Ein paar Stockhiebe haben noch keinem geschadet!

Hinzu kommt, dass diese älteren Vampire sich an den Zustand des Vampirs gewöhnt haben. Das bedeutet aber GLEICHZEITIG, dass sie sich vom Zustand des Menschen ENTFREMDET haben. Je älter ein Vampir ist, desto weniger ist er Mensch. Desto mehr ist er Vampir. Und desto mehr wirst du auch schauspielerische Anleihen bei klassischen Vampirrollen machen müssen, um deinen Vampir glaubhaft darstellen zu können.

Dies hat zur Folge, dass du – je älter dein Charakter ist – umso stärker damit beschäftigt sein wirst, auf die Wirkung des Vampirs nach außen bedacht zu sein, unterdessen du als junger Vampir dich voll auf deine inneren Konflikte konzentrieren kannst: Dein Auftreten muss ja nicht verstellt werden, du redest und denkst ja noch „ganz normal“ (sieht man von den Tücken des Vampir-Alltags, der inneren Verweigerung, der Sklave mächtiger Rentner zu sein und dem verdammten Hunger nach dem Blut von Schlachtvieh ab, das bis eben noch dein Kumpel, dein Bruder, dein Geliebter oder deine Mutter war).

Es kann nicht häufig genug gesagt werden: Bevor du dich an den Charakterbogen setzt, lehne dich zurück. Bedenke Konzept, Alter, das Innenleben des Charakters. Und erst, wenn dies alles „steht“ vor deinem geistigen Auge, wenn dieses „Scribble“ eines Charakters für dich interessant und faszinierend zu spielen klingt, eine realistische Person ist, die du gerne kennenlernen und durch die Nacht begleiten würdest – z.B. als Hauptfigur eines mehrbändigen Vampir-Romans – DANN nimm dir den Charakterbogen vor und gib der Figur das letztlich langweilige Punkte-Gerüst, dass er (leider) braucht, um am Live-Spiel teilnehmen zu können.

Der Clan

Bei uns spielen wir absolut camarillafokussiert. Natürlich GIBT es andere Clans und Blutlinien. Diese treten aber für gewöhnlich in unserem Spiel nicht auf – und wenn, dann als plotgebundener NSC. Diese Begrenzung der Clansauswahl dient dem Fokus des Spieles auf die Camarilla und vermeidet den „Coolness“-Effekt. Dieser liegt immer dann vor, wenn ein Spieler einen „ungewöhnlichen“ Clan spielen will, weil dieser mysteriös, düster und „cool“ ist. Da das dann meist mehrere wollen, kommt es unter Umständen dazu, dass eine Domäne mehr Salubri als Brujah besitzt – ein absoluter Irrwitz, der im übrigen auch kontraproduktiv für die „Coolen“ ist (was ist schon cool daran, etwas zu spielen, was jeder spielt)!

Fakt ist: Wir spielen Vampire. Untote Kreaturen, denen der unheilige Odem der Unsterblichkeit und eine mörderische Blutgier eingehaucht wurde, die sie dazu verdammt, Nacht um Nacht mit dem eigenen Wahnsinn und der eigenen Lust um das Seelenheil zu ringen. Und das finden wir eigentlich beängstigend, exotisch und ungewöhnlich genug.

Die Welt der Camarilla mit ihren 7 Gründerclans ist absolut mysteriös und vielschichtig genug, um ein unglaublich facetten- und detailreiches Spiel zu erlauben. Die anderen Fraktionen außerhalb der Camarilla – seien es die legendären Vampirmörder des Assamitenclans, die verbotenen Riten zelebrierenden Giovanni oder auch die kehlig heulenden Werwölfe in den Tiefen der Häuserschluchten – sollen diese Welt ergänzen als furchteinflößende, unbekannte und ungreifbare AHNUNG von Schrecken jenseits des kleinen Kerzenlichtes, das die Camarilla bietet. Sie dienen als vorgeschobenes Argument für die Ahnen der Camarilla, dass es einen Feind „da draußen“ gibt, gegen den man zusammenhalten muss und für den man gewisse „Beschneidungen der Freiheit“ (gefälligst) zu akzeptieren hat.

Wir haben die Darstellung der gesamten Welt der Dunkelheit bei uns versucht – und festgestellt, dass je mehr Elemente man in das Spiel integriert, der Fokus des Spiels und die Konzentration auf das persönliche Leid jedes einzelnen Vampirs verloren geht. Fakt ist: Spielst und denkst du Camarilla-fokussiert, ist dein Charakter eine unheimliche, außergewöhnliche, faszinierende Kreatur mit unheimlichen Kräften. Spielst und denkst du in der Kategorie der gesamten Welt der Dunkelheit, ist dein Charakter nur ein schmieriger kleiner Wicht, dessen lachhaft geringe Kräfte nicht mal an die Anfängerzauber der Magier heranreichen. Also überleg’s dir.

Solltest du unbedingt einen Nicht-Camarilla-Vampir bzw. einen Camarilla-Vampir eines Nicht-Camarilla-Clanes spielen wollen, so melde dich bei der SL. Die Chancen dazu sind allerdings sehr, sehr gering. Und sei gewarnt: Du wirst immer NSC sein, und diese Spezialrolle nur dadurch erhalten, dass du den fremden Clan mit jeder Faser deines Körpers und deinen Charakter für die anderen Spieler spielst!


Clansvorteile und – nachteile

Bestimmte Clansvorteile bzw. -nachteile sind im Live nur schwer umzusetzen. Aus diesem Grunde hier die vom Tischrollenspiel abweichenden Clanvorteile und Clannachteile:

Gangrel müssen wenigstens die Hälfte ihrer durch Raserei erhaltenen Tiermerkmale im Live an erkennbarer Stelle haben und auch durch Schminke oder Masken live darstellen. Optional dazu können sie sich dafür entscheiden, 1 von 2 durch Raserei generierten Tiermerkmalen durch Gestik/Mimik/Akustik bemerkbar auszuspielen (katzenartiges Putzen, grollendes Reden, wie Tier auf Boden hocken etc.).

Nosferatu entkommen jeder Bedrohung automatisch, wenn sie einen Kanaldeckel berühren (vorausgesetzt, unter diesem befindet sich auch ein Kanal). Diese „Fair Escape“ soll den Fakt ausgleichen, dass wir tendenziell eher selten in der Kanalisation spielen, wo die Nosferatu ihren Clanvorteil eigentlich ausnutzen könnten. Als Clannachteil müssen Nosferati wenigstens 2 von 3 Sessions ohne „Maske der tausend Gesichter“, sondern als echt eklig geschminkter Nosferatu spielen.

Toreador müssen immer wenn sich die Situation ergibt „Opfer“ ihrer Faszination werden.

Alle anderen Vor- und Nachteile laufen wie im Grundregelwerk angegeben.

Ghule und Menschen als Rolle

Um sich an das Spiel zu gewöhnen und die Regeln kennenzulernen, spielt jeder neue Spieler ja zunächst einen Ghul. Was vielen lästige Pflicht ist, kann sich aber auch als echte Herausforderung und geniale Rolle entpuppen:

Ghule etwa müssen keineswegs die hechelnden Kainitensklaven sein, die sich manche unter ihnen vorstellen. Ghule können hassen. Können in gewissem Sinne noch zerrissener sein als Vampire: Ein rechtloser Blutsklave bei Nacht, ein mit magischen Kräften gestärkter Despot bei Tag, wenn der Herr schläft.

In manchem Ghul schlägt ein verräterisches Herz, oder tickt ein sehr wacher, kalter Verstand. Und die Erfahrung, seinen Ghul zuerst zum ersten Ghul seines Herren zu machen, um schließlich selbst zum Kainiten aufzusteigen, ist definitiv eine lohnenswerte Erfahrung (von der Option, sich tagsüber LIVE mit anderen Ghulen zu treffen, mal ganz abgesehen!). Andere Rollen-Ideen für Ghule wären auch Renegaten, Wesen zwischen Himmel und Hölle, die aus ihrem Leben gerissen wurden durch die Machenschaften ihnen völlig unbekannter Vampire. Einige Renegaten sind Vampirjäger aus Hass, denen alles genommen wurde, andere jagen aus Spaß. Wieder andere begehren so zu sein wie ein Vampir, andere sind verloren in ihrer Sucht nach der Extase, dem Blut.

Selbiges gilt für Menschen. Es muss nicht immer ein Van Helsing sein, die Blutpuppe ist eine überaus reizvolle Rolle. Wer vermag zu sagen, was in dem zerschmetterten Geist einer so verachteten Person vorgeht. Tickt nicht in jeder Puppe eine Bombe der Scham, der Schmach und des verletzten Stolzes? Wird sie – oder ER (!!!) – irgendwann die Kraft haben, das Haupt zu nehmen, das sie unterjochte?


Attribute, Fertigkeiten und Disziplinen

Wir spielen nicht mit Attributen. Jede Wahl einer Fertigkeit oder eine Disziplin sollte bewusst getroffen werden und zumindest geistig Teil des Gesamtkonzeptes der Rolle sein. Frage nicht danach, welche Nachteile dir ein geringer Wert auf „Ausweichen“ möglicherweise bringt, sondern frage dich lieber, warum dein Kunstprofessor-Charakter bitte einen solchen Wert HABEN sollte.

Frage dich stets, wie eine besondere Befähigung – oder eben auch eine Abwesenheit derselben – deinen Charakter beeinflussen würde. Wie würdest du die Menschen betrachten, wenn du ihnen über dein Dominate jeden Wunsch diktieren könntest, den dieses tumbe Schlachtvieh, diese degenerierte Dienerrasse dann auch erfüllt? Wie würdest du die Wunder der Welt wahrnehmen, wenn dir dein Auspex gestatten würde, das Gleiche über einen simplen Gegenstand wie einen Bleistift in nur 1 Sekunde zu entdecken, was du als Mensch erst durch 5-minütige intensive und bewusste Betrachtung wahrnehmen kannst? Welche Einblicke würden dir eröffnet, wenn du mit Tieren sprechen oder sogar fliegen könntest?

Die Punkte auf deinem Bogen sind nur ein Vehikel, nur eine Nuance des Spiels. Für das Rollenspiel an sich sind sie sogar völlig überflüssig – es sei denn, sie haben eine Auswirkung auf die Lebendigkeit und Überzeugungskraft der Rolle, die du dir gerade jetzt – und jede Nacht aufs Neue – erschaffst.

Hintergründe

Generation, Status, Alter, Menschlichkeit und Willenskraft sind bei uns gewissen Einschränkungen unterworfen, um ein plötzliches Auftreten einer Horde 8.-Generations-Ahnen mit Willenskraft 10 entgegenzuwirken. Die Generation liegt zwischen der 10. und 13., das Gesamtalter des Charakters maximal bei 120 Jahren und der Status beim Neonaten.

Alle weiteren Hintergründe werden bei der Charaktererschaffung gemeinsam mit der SL auf den SC abgestimmt.

Vorteile und Nachteile

Vor- und Nachteile gibt es bei uns nur bedingt, da sie im Live umsetzbar sein müssen (zeigt uns mal euer fotografisches Gedächtnis oder das fehlende Bein). In jedem Falle gesperrt sind folgende „Evergreens“, die einfach jeder haben will und die darum das Spiel mehr belasten als bereichern: Unbindbar, Eiserner Wille, Essen. Für Details zu den anderen fragt bitte die SL direkt bei der Charaktererschaffung.

Beast-Traits

Im LIVE (und nur hier) existieren Beast-Traits, besondere Auslöser einer Raserei, die nur dieser Charakter besitzt. Die Anzahl dieser speziellen zusätzlichen Auslöser für Raserei (neben Blutgier bei geringem Blutvorrat und grenzenlose Furcht vor Feuer und Sonne) richtet sich nach der Höhe der Menschlichkeit.

Die Art der Beast-Traits kann jeder Spieler selbst bestimmen, aber es muss durch die SL genehmigt werden.

Wenn ein Vampir einen Akt begeht, von dem der SL denkt, dieser könnte zu einem Verlust von Menschlichkeit führen, wird sie einen Punkt abziehen. Doch jeder Spieler kennt seinen Charakter am besten. Seid ihr der Meinung, dass ein Punkt abgezogen werden sollte, dann teilt es der SL mit.

Führt dies dazu, dass der Charakter nun ein weiteres Beast-Traits erhält (z.B. wenn sein Menschlichkeit von 6 auf 5 fällt), so sagt der SL, was ihr euch gedacht habt.

Die Beast-Traits sind etwas sehr Persönliches, du solltest also wann immer möglich dir selbst Beast-Traits ausdenken, die exakt zur Persönlichkeit deines Vampirs passen.

Die Todesspirale

Je weniger Menschlichkeit ein Vampir besitzt, desto weniger menschlich wirkt er auch. Allerspätestens ab Menschlichkeit 4 MUSS der Spieler die Unmenschlichkeit seines Vampirs ganz aktiv spielen und auch durch Schminke (Ränder unter den Augen, bleichere Haut etc.) verdeutlichen. Er sieht definitiv ungesund und leichenhaft aus. Vampire von Menschlichkeit 3 oder 2 können bestenfalls ausversehen noch für Menschen gehalten werden (beispielsweise in Gothic Clubs, aber gewiss nicht in Konferenzräumen).

©Dieser Artikel stammt  ursprünglich von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance– und wurde auf unsere Domäne abgestimmt.


Seitenanfang

Die Teilnahmebedingungen

(1) Bei der vorliegenden Veranstaltung handelt es sich um ein sogenanntes Live-Rollenspiel. Bei solch einem Spiel ist mit gewissen Anforderungen an die physische und psychische Leistungsfähigkeit und Verfassung der Teilnehmer zu rechnen. Insbesondere kann es bei derartigen Spielen zu Situationen kommen, bei denen aus der Natur des Spiels resultierende Risiken für den Teilnehmer auftreten können (z.B. Kämpfe mit Polsterwaffen, Verwendung von für die Darstellung von magischen oder anderen Licht- oder Raucheffekten notwendigen pyrotechnischen Artikeln, sowie andere für das Spiel notwendige Handlungen).
Mit seiner Teilnahme am Spiel drückt der Teilnehmer aus, dass er sich zuvor über die Natur der Veranstaltung informiert hat und sich insbesondere der möglicherweise für ihn auftretenden Risiken bewusst ist.
Jeder Teilnehmer ist deshalb verpflichtet, sich vor seiner ersten Teilnahme bei der Spielleitung umfassend über die Natur des Spiels und möglicherweise daraus resultierende persönliche Risiken zu informieren.

(2) Die sogenannte Spielleitung (SL) ist nicht Veranstalter der Treffen, bei denen das Spiel stattfindet. Die Spielleitung unterhält lediglich die das Spiel betreffenden Mailinglisten und entscheidet über die Auslegung der Spielregeln. Sie ist für das Spiel nur in so weit verantwortlich, wie es den direkten Unterhalt der Websites und Mailinglisten betrifft.
Die Spielleitung übernimmt keinerlei Haftung oder Verantwortung für den Ablauf eines Treffens, bei dem das Spiel stattfindet, es sei denn, es ist mit dem Inhaber des Ortes, an dem gespielt wird, eine diesbezügliche explizite und schriftlich fixierte Vereinbarung getroffen worden.
Im Sinne der Bestimmungen über die Organisation und Durchführung von Veranstaltungen ist die Spielleitung ein Teilnehmer der Veranstaltung wie jeder andere Spieler auch. Ihre Verantwortlichkeit erstreckt sich alleine auf den Unterhalt der spielkoordinierenden Websites und Mailinglisten sowie die Weiterleitung von Spielterminen und -orten, auf die sich die Teilnehmer geeinigt haben, nicht auf die Festlegung derselben im Sinne eines Veranstalters im herkömmlichen Sinne.

(3) Jeder Teilnehmer verpflichtet sich, gefährliche Situationen für sich, andere Teilnehmer und seine Umgebung zu vermeiden.
Zu diesem Zweck ist unter anderem generell verboten:
– Die Verwendung von nicht durch die Teilnehmer auf ihre Ungefährlichkeit überprüften Polsterwaffen
– Die Verwendung von Blankwaffen
– Die Verwendung von objektiv ungeeigneter und gefährlicher Ausrüstung
– Die Verwendung von Kraftfahrzeugen als Teil des Spiels
– Das Spiel in der unmittelbaren Nähe von Verkehrswegen
– Körperverletzende Angriffe jeglicher Art auf einen anderen Teilnehmer
– Vorsätzlicher Drogenkonsum, der den Teilnehmer zu aggressiven oder übertriebenen Handlungen verleiten würde.

(4) Die Teilnehmer haben jederzeit das Recht, gefährdendes und/oder spielstörendes Verhalten, egal ob durch den oder die Verursacher fahrlässig oder vorsätzlich begangen, mit dem sofortigen Verweis des fraglichen Teilnehmers von der Spielveranstaltung zu ahnden. Dieser Verweis wird auf Entscheidung der Teilnehmer durch die Spielleitung ausgesprochen.

(5) Jeder Teilnehmer haftet in eigener Person für von ihm verursachte Schäden an Personen und/oder Sachwerten. Eine Personen-Privat-Haftpflichtversicherung wird bei jedem Teilnehmer vorausgesetzt. Die Spielleitung übernimmt keinerlei Haftung außer für durch sie als Teilnehmer des Spiels selbst und persönlich verursachte Schäden.

(6) Das Mindestalter der Teilnehmer ist im Regelfall 18 Jahre. Ausnahmsweise können allerdings Teilnehmer eines geringeren Alters, die objektiv und subjektiv für die Teilnahme an solch einer Veranstaltung geeignet erscheinen, unter einmaliger Vorlage einer schriftlichen Einverständniserklärung ihrer/ihres gesetzlichen Vertreter(s) an der Veranstaltung teilnehmen.

(7) Jeder Teilnehmer erklärt sich damit einverstanden, dass während des Spiels Video- und/oder Audioaufnahmen von ihm gemacht werden, soweit er diesen Aufnahmen nicht ausdrücklich widerspricht.

 

(8) Es ist generell jedwede Handlung verboten, die objektiv und subjektiv vorhersehbar zur Verletzung eines Teilnehmers, einer unbeteiligten natürlichen Person oder von Sachwerten führen würde. Eine Verletzung dieses Verbotes führt zum sofortigen Ausschluss des Teilnehmers vom Spiel.

Fragen?

Häufig gestellte Fragen


Diese Zeilen zeigen das Spiel einer „Großdomäne“ wie Berlin. Domäne Teutoburg ist kleiner und dadurch stimmen einige Punkte nicht, wir haben Sie aber trotzdem drin gelassen.

Seid ihr eine Sekte? Glaubt ihr an Vampire?

Weder das eine noch das andere. Wir sind eine Live-Rollenspiel-Runde – und wie der Name „Live-RollenSPIEL“ schon sagt, ist es nichts anderes als exakt das: Ein Spiel. Und damit letztlich auch nichts anderes oder nichts merkwürdigeres als die Hobbies anderer Leute, die viel Zeit und Geld für Modelleisenbahnen ausgeben, quer durch Deutschland auf Motorradtreffen fahren, das ganze Wochenende auf dem Fußballplatz verbringen oder halt jeden Freitagabend in Disco oder Kneipe rennen, bis die Leber brummt.


Wo spielt ihr? Kann man euch mal zusehen?

Wir spielen grundsätzlich nur „für uns“. Wer zusehen will, muss daher – und sei es nur als Ghul (ein Diener der Vampire) – mitspielen. Wir spielen hauptsächlich im Kreis Herford, bei Spielern zu Hause.


Bekommt ihr keinen Ärger, wenn ihr öffentlich als Vampire rumlauft?

Nein. Da wir meistens an privaten Orten spielen oder sonst die „Maskerade“ greift (die Vampire dürfen sich den Menschen nicht offenbaren) haben wir noch nie irgendwelchen Ärger gehabt. Da hat sich auch der Zusammenhalt untereinander bewährt, so dass jeder darauf achtet, dass wir nirgendwo negativ auffallen. Sollte mal was großes geplant sein, wird natürlich die zuständige Polizei vorher informiert.

Die Domäne spielt seit 1996 und es ist nie eine schwere Verletzung aufgetreten! Das schlimmste war ein „Horn“ auf der Stirn. Toi, toi, toi. Selbst eine Schwangere hat schon problemlos mitgespielt.


Trinkt ihr echtes Blut?

Nein. Auf keinen Fall! Auch wenn sich solche Gerüchte hartnäckig halten, sind sie absolut nicht wahr!

Bei den Treffen werden alle möglichen roten Getränke, wie z.B. Kirsch- oder Traubensaft, getrunken. In äußerst seltenen Ausnahmefällen auch mal Rotwein.

Sollten Charaktere mal Wunden davontragen, dann werden diese mit Kunstblut geschminkt.


Findet man denn unter all den Langzeit-Spielern überhaupt noch ins Spiel?

Die echten Langzeitspieler sind in der absoluten Minderzahl. Es gibt eine stetige Fluktuation, denn jedes Jahr kommen neue Interessierte hinzu, wächst auch eine neue Generation Spieler nach, unterdessen andere Spieler aufhören („Hab‘ alles gespielt, was ich wollte“, „Hab‘ ne neue Freundin“, „Hab jetzt einen Job und keine Zeit mehr“, „Ziehe um“). Und das ist auch schön so – denn diese Fluktuation hält das Spiel spannend, lebendig, unvorhersehbar und sehr dynamisch.

Für einen Neuling beim Vampire Live ist es darum auch völlig unnötig die ganze Fülle unseres über 9 Jahre gewachsenen Hintergrundes zu kennen: Wer sich für die Vorgeschichte aller laufenden Entwicklungen interessiert (von denen zwar viele, aber längst nicht alle auf „alte Geschichten“ zurückgehen) kann das gerne tun, man kann sich aber ebenso gut auf das „hier und jetzt“ konzentrieren und die Vergangenheit den Vampir-Gelehrten überlassen.


Wer spielt Vampire-Live?

Unsere jüngsten Spieler sind knapp unter 20 Jahre alt (Spieler unter 18 lassen wir nicht zu). Der Hauptteil unserer Spieler ist zwischen 20 und 26 Jahre alt. Die ältesten Spieler sind 30-36, wir hatten aber auch schon wesentlich ältere Spieler dabei und machen da nach oben keine Grenze. Wie bei fast allen Rollenspielen überwiegen bei uns die männlichen Spieler. Das Verhältnis ist etwa 2/3 männlich, 1/3 weiblich (also nix für Baggerer). Der absolute Großteil der Spieler sind Schüler und Studenten, wir haben aber auch voll Berufstätige unter uns. Gothics gibt es derzeit keine, aber das schwankt von Zeit zu Zeit. Okkultisten, Satanisten und „echte“ Bluttrinker gibt es bei uns nicht – diese werden auch nicht beim Spiel zugelassen.


Wie kann ich mitmachen?

(1)
Zunächst mal liest du dir diese Seiten hier durch und versuchst eine Vorstellung vom Spiel zu bekommen. Um vom Spiel wirklich etwas zu „haben“, solltest du einen Zeitbedarf von 1-2 Tagen im Monat einrechnen und idealerweise über einen eigenen Internet-Zugang verfügen, über den du so alle 2-3 Tage Mails abrufen kannst (wenn du keinen hast, musst du dir die Informationen von einem anderen Spieler erfragen).

(2)
Wenn du meinst, dass Vampire-Live genau dein Ding ist oder werden könnte, schickst du eine Mail an uns, in der du sagst, dass du die Website durchgesehen hast und mitmachen willst.

(3)
Die SL macht dann mit dir einen Termin aus, damit man sich kennenlernt und Fragen klären kann.

(4)
Daraufhin spielst du erst (mindestens) einmal als Ghul mit, um dir das ganze von „sicherer“ Warte aus anschauen kannst. Der Vorteil des Ghulspiels ist, dass du zwar im Spiel bist, aber selber entscheiden kannst, wie stark du dich einbindest.

(5)
Hat dir dieser Abend gefallen, kannst du mit uns zusammen einen Charakter machen. Dieser kann zu den sieben Camarilla-Clans gehören oder clanlos sein. Du kannst aber auch weiterhin einen Ghul spielen, wenn dir gerne möchtest. Gerne richten wir es auch so ein, dass dieser Ghul im Laufe des Spiels irgendwann erschaffen wird.

(6)
Sobald der Charakter fertig ist und von der SL genehmigt wurde, kann das Spiel losgehen.


Wer führt mich in das Spiel ein?

Die SL bietet dir jegliche Unterstützung. Aber auch alle Spieler sind gerne mit Hilfe zur Stelle. Wenn du also Fragen hast, dann einfach losschießen. Jeder von uns hat irgendwann mal angefangen und weiß daher, wie wichtig Unterstützung ist.


Kostet Vampire-Live etwas?

Da wir im Normalfall in privaten Häusern oder Wohnungen spielen, fallen höchstens mal 1-2 Euro für Getränke an. Allerdings kaufen wir meist genug für mehrere Treffen, so dass das nicht jedes Mal ist. Beim ersten Ghulspiel musst du jedenfalls nichts zahlen.

Ab und an fahren wir in andere Domänen der Chronik, um an deren Spiel teilzunehmen. Dann teilen wir uns natürlich die Fahrtkosten und meistens nehmen die SLen vor Ort zwischen 3 und 5 Euro für die Raummiete und Getränke. Das wird aber immer vorher bekannt gegeben.


Kann ich meinen Pen & Paper Charakter bei Vampire-Live spielen?

Das hängt von dem Charakter ab. Häufig ist recht schwer, einen Paper-Charakter auch live darzustellen. Da die Charaktererschaffung immer mit der SL gemeinsam stattfindet, frag einfach nach und wir klären das. Du  solltest dich aber nicht zu sehr auf deinen Lieblings-Paper-Charakter versteifen.


Brauche ich ein spezielles Outfit? Brauche ich Vampirzähne?

Du brauchst an Outfit, was dein Charakter braucht. Wenn dein Vampir mit Hemd, Jeans und Jacke komplett ist, Bingo. Wenn deine Rolle einen venezianischen Gehrock erfordert, well.

Grundsätzlich unzulässig ist: „Ich bin eigentlich 1 Meter größer“, „ich habe eigentlich einen Anzug an“ oder „ich komme gerade mit einer Limousine vorgefahren“ etc.

Vampirzähne brauchst du nicht unbedingt, denn Vampire können ihre Zähne ja „einziehen“ – dennoch sind gut gemachte Vampirzähne ein nettes Extra, und für bestimmte Rollen – z.B. die tierhaften Gangrel – fast unentbehrlich. Die besten Vampirzähne bekommt man übrigens beim Zahnarzt. Dieser macht einen Zahnabdruck und lässt die Vampirzähne dann vom Zahntechniker extra anfertigen – in genau dem gleichen Farbton wie deine echten Zähne. Die so gefertigten Zähne sitzen oft so perfekt, dass du nicht mal Haftkleber für sie brauchst. Im Gegensatz zu den „regulären“ Vampirzähnen, die industriell gefertigt und dann lediglich mit einer Paste auf Deine Zähne angepasst werden (Kaufpreis nach Qualität ca. 10 – 40 Euro), sind die „Zahnarzt-Zähne“ mit 50 – 80 Euro allerdings auch deutlich teurer. Tipps für Outfit und Kleidung geben dir übrigens auch gerne unsere anderen Spieler.


Ich würde ja gerne mitspielen, wohne aber nicht in der Nähe.
Geht das?

Natürlich solltest du erst Mal sehen, ob es nicht in deiner direkten Nachbarschaft Vampire-Live-Runden gibt, mit denen wir schon zusammenspielen. Ist das nicht der Fall oder sagen dir die Runden deiner Umgebung nicht zu, bleiben dir zwei Wege: (1) Du kommst halt immer zu uns gefahren zum Mitspielen (für uns kein Problem, be welcome), oder (2) du gründest deine eigene Domäne.


Wie gründe ich eine eigene Domäne?

Melde dich bei der SL. Erzähl ihm von deiner Stadt und was du dir so gedacht hast für deine Domäne. Suche dir am Besten schon mal wenigstens 4-5 VERLÄSSLICHE Spieler, mit denen du anfangen kannst, die mitmachen wollen, und sammle z.B. via Internet Infos über die Geschichte deiner Stadt. Die SL schickt dir gerne Unterlagen zum Hintergrund der einzelnen Domänen, soweit dies bereits von der Chronik festgelegt wurde (für dich eine gute Starthilfe!). In diesen findest du weitere Anregungen für dein Spiel, wertvolle Tipps zum Aufbau einer Domäne und vor allem die bislang in unserer Chronik abgesprochenen kainitischen geschichtlichen Hintergründe. Wenn es in deiner Nähe eine andere SL/Domäne gibt, mit der wir bereits zusammenspielen, wird dir diese als Partner, Helfer und „Coach“ mitgegeben. Die enge Zusammenarbeit von vorne herein schafft beste Voraussetzungen dafür, deine Domäne logisch im Netz der gewachsenen Plots aufzubauen und vom ersten Spieltag an voll in die überregionalen Entwicklungen integriert zu sein.

ACHTUNG: Unterschätze nicht die Arbeit, die du als SL haben wirst. KEINE ÜBERTREIBUNG: Schlaflose Nächte, Gezoffe mit uneinsichtigen Spielern, viel negatives und wenig positives Feedback, mit Herzblut geschriebene Plots, auf die deine Spieler nicht eingehen und liebevoll ausgestaltete NSCs, die von den Spielern weggerotzt werden, sind dir garantiert! Wenn dann noch der Spielercharakter, für den du dir den Arsch aufgerissen hast und stundenlange Telefon-, Mail- ,Verknüpfungs- und Hintergrundarien gemacht hast, überraschend aufhört („Hab‘ jetzt ´ne Freundin“, „Och, ich hab’s mir anders überlegt“, „Biertrinken und Videos gucken macht mir doch mehr Spaß“) wirst du alles hinschmeißen wollen. Sei dir also immer bewusst: Du bist nicht der SL, sondern nur der eSeL Deiner Spieler! Wenn du damit nicht leben kannst, lass‘ es und trietz einen anderen Deppen, eine Runde zu gründen und SL zu machen. 😉


Ich habe bereits eine Domäne und möchte mit euch zusammenspielen. Wie mache ich das?

Schau zunächst mal in unsere geschichtlichen Hintergründe und überlege dir, wie stark deine historischen Hintergründe mit unseren in Konflikt stehen. Kleinere oder auch größere Korrekturen sind immer möglich – schließlich ist von der vampirischen Geschichtsschreibung ohnehin gut 80% Lüge und der Rest unwahr (;-) ), aber da unsere Geschichte bereits mit einiger Arbeit mit anderen Domänen verlinkt wurde, haben wir naturgegebenermaßen eher wenig Bock, fundamentale Dinge umzuschmeißen. Und das umso weniger, je direkter sie unsere Domäne betreffen (sprich: Bei euch lebt eine Berühmtheit noch? Pech – er ist bei uns tot. Also: Warum haben die Kainiten deiner Domäne gedacht, er lebe noch? Hat sich da ein Double eingeschlichen? Hat ein Setit Lügen verbreitet? Hey, cooler Plot, da könnte man doch…). Umgekehrt werden wir Dinge, die ganz direkt deine Domäne betreffen, bei uns gerne ebenso korrigieren. Es gilt immer der Grundsatz der lokalen SL-Hoheit: Betrifft es deine Domäne, hast du das Vorrecht. Betrifft es uns oder eine der Domänen, mit denen wir bereits spielen, so haben wir das Vorrecht. Aber das kriegen wir hin. Auch hier gilt: Gibt es eine Domäne, mit der wir zusammenspielen, in eurer Nähe, so wird sich die SL dieser Domäne um euch kümmern und euch helfen.

ACHTUNG: Frage dich vor allem, ob dein Stil mit dem Spielstil unserer Domäne und den mit uns zusammenspielenden Domänen der Chronik harmoniert. Wenn du Sabbat-SCs zulässt, Magier herumlaufen hast oder die Kainiten deiner Domäne die Werwölfe aus dem Nachbarwald mit Vornamen und Geburtszeichen kennen, solltest du die Sache lieber vergessen und dich auf die Suche nach Domänen anderer Chroniken machen, die tendenziell offener für Crossover-Spiel sind. Unser Spiel kennenlernen kannst du ja gerne jederzeit, indem du dir bei uns einen Charakter aufstellst oder mit einem eigenen (N)SC bei uns vorbeischaust, nachdem dir unsere SL einige Dinge erklärt hat („Bitte erwähne solange du hier bist nicht, dass du einen Werwolf-Kumpel namens Fred hast, der ein Get of Fenris Ahroun ist und der Halbbruder eures örtlichen Nephandi-Magiers Ruprecht ist“).


Ich bin demnächst auf Besuch in der Gegend. Wie kann ich bei euch vorbeischauen und kann ich meinen Vampircharakter aus Domäne Xyz spielen?

Schick so früh wie möglich eine Mail an uns. In dieser beschreibst du deinen Charakter, nennst alle wichtigen Daten desselben (mindestens Name, Status, Clan, Alter, Generation, Disziplinen und Disziplinhöhen) und schreibst etwas über deine Heimatdomäne (oder nennst ein Weblink zu derselben). Im Grundsatz haben wir Gäste sehr gerne und lassen diese gerne mitspielen; allerdings müssen wir unser Spiel auch vor „Powercharakteren“ (4.000 Jahre alter Brujah mit 56 Disziplinpunkten) und schlicht unpassenden Elementen (Kainit mit Werwolf-Kumpel) schützen.

Üblicherweise wirst du beim Mitspielen zu gewissen Beschränkungen verpflichtet werden, wie z.B. dass dein Charakter X seiner Disziplinen nicht einsetzen darf, den Namen seines Erschaffers (Karsh, Vasantasena, Saulot) verschweigen oder die Ereignisse auf der letzten Session deiner Heimatdomäne (3 Drachen fraßen die Toreador-Primogena) nicht erwähnen soll.

Wir behalten uns bei Gastcharakteren immer vor, diese notfalls (wenn Warnungen und gutes Zureden nichts gebracht haben) auch von der Session zu entfernen und ihre Aktionen (wie Verwandlung in 3 Drachen und Fressen unserer Toreador-Primogena) 😉 zu widerrufen.


Sonst noch was?

Ja: Spiel mit. Es lohnt sich.



©Dieser Artikel stammt  ursprünglich von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance– und wurde ein wenig auf unsere Domäne abgestimmt.

Seitenanfang


Tipps & Tricks

Tipps & Tricks des Rollenspiels


Live-Rollenspiel ist sehr schwer. Die Leistung, einen Zettel mit Punkten und kurzen Notizen, ein Schriftstück mit der Vorgeschichte und einige Briefe in einen lebendigen Charakter zu verwandeln, das ist die große Herausforderung.

Jede noch so kleine Störung kann die Atmosphäre eines Abends zerstören. Dies können sowohl andere Spieler sein, die minutenlang Regeln diskutieren, wie es kleinere Details sein können: Chips-Tüten, die auf dem Tisch stehen, die Frage eines Spielers, wann man montags zur Uni muss oder sogar der Ort, an dem die Session stattfindet, wenn wieder einmal keine coole Spiel-Location aufzutreiben war.

Um den schwierigen Wechsel von deinem ‚Selbst‘ zu deinem Charakter zu schaffen, solltest du bereits vor der Session einige Zeit aufwenden. Noch ehe du mit deinem neu aufgestellten SC zum ersten Treffen von uns gehst, solltest du dir überlegen, ob der Charakter für dich überhaupt spielbar ist:

Bist du GEWILLT, dich total in diesen Charakter zu versenken? In seine Träume, seine Angst, sein Leid, seinen Hass, seine Triebe, seinen Wahnsinn? Manche Charaktere sehen auf dem Papier besser aus, als sie beim Spiel sind. Ein ‚Boah, ist der Charakter cool‘ beim Ausfüllen des Bogens ist meist der Anfang vom Untergang: Wir spielen nicht Monopoly.

Du musst deinen Charakter verstehen, und was vielleicht wichtiger ist: Du musst ihn mögen, wenn nicht lieben. Selbst wenn der Charakter ein abscheuliches Monster ist, muss er eine Saite in dir zum klingen bringen, etwa in der Art wie „das könnte ich selbst sein, wenn mir passiert wäre, was diesem Charakter wiederfahren ist“ oder „ich weiß nicht, ob ich den Charakter liebe, aber ich kann so gut verstehen, was er empfindet und warum er all diese Dinge denkt und tut.“

Seine Art zu denken und zu empfinden muss dir schlüssig sein, sonst wirst du ihn nie zum Leben erwecken können – und gerade dies, das LEBEN des eigenen SCs, ist das Höchste, was wir dir bieten können.

In diesem Kapitel wollen wir dir einige Tipps geben können, wie du dies erreichen kannst. Nimm sie als Hinweise an, aber klammere dich nicht an sie. Jeder hat seinen eigenen Weg zu einem Spiel, dass ihm maximalen Spaß machen wird.


Vor der Session

Vor einer Session solltest du dich zunächst einmal zurücklehnen und dir vergegenwärtigen, WAS für ein Treffen das überhaupt sein soll. Ist aus Gründen der Kurzfristigkeit der Spielort-Bekanntgabe nichts Offizielles verhängt worden, wende dich an den Besitzer des Spielortes (wenn es ein Privater ist) oder frage die SL nach Hintergründen zu jenem Treffpunkt und warum sich die Vampire dort versammeln.

Sobald du weißt, was auf dich zukommt, verbringe einige Minuten damit, deinen Charakter im Geist durchzugehen. Stell‘ dir Szenen seines Lebens vor, wie sie vor deinem Inneren Auge vorüberziehen. Betrachte vor allem die Details: Die feucht glänzende Straße, das Gefühl des kühlen Windes, die kleine Narbe unter dem Auge deines Erschaffers.

Dies müssen keine vorher ausformulierten Dinge sein – denk dir einfach spontan Szenen aus, aber belaste dich nicht mit Tonnen von Einzelinfos, die du akribisch zu erinnern versuchst. Dabei würdest du dich nur verkrampfen.

Versuche, dir das Alter deines Kainiten zu vergegenwärtigen. Wie dachten und handelten die Menschen seiner Zeit? Wie muss ihm diese Welt erscheinen? Studiere dir kleine Macken deines Charakters ein – eine bestimmte Bewegung oder Art zu sprechen etwa. Louis im Film „Interview mit einem Vampir“ hatte immer die Fingerspitzen aufeinandergelegt. Gerade, wenn man mehrere Charaktere besitzt, helfen solche Gesten, die SCs voneinander zu trennen.

Schließe die Augen und fühle verschiedene Dinge – die Luft, das Gefühl deiner Kleidung, den Teppich. Sensibilisiere deine Gefühle. Nimm bewusst wahr.

Beim Schminken und Ankleiden kannst du bereits versuchen, „In-Time“ zu gehen – zumindest im Winter, wenn es früh dunkel wird. Versuche, die Momente kurz nach Sonnenuntergang zu erleben, den Verlust des Sonnenlichtes zu realisieren, Nacht um Nacht. Spiele eine Musik, die zu deinem SC passt. Lass dir Zeit. Stell‘ dir vor, wie der Hunger nach dem Erwachen sich über deine Glieder legt. Auf dem Weg zum Spielort solltest du auf jeden Fall einen kleinen Spaziergang einlegen. Betrachte die Gesichter der Menschen um dich. Stell‘ dir vor, wie du Nacht um Nacht von einem neuen Unbekannten trinken musst – auch heute. Denke darüber nach, wie schwer es für dich als junger Vampir war, einem Unbekannten auch nur nahe zu kommen. Ihn zu beißen. Sein Blut und seine Lebenskraft in dich aufzunehmen. Ist die ungewohnte Intimität mit deinem Opfer schon zur Routine geworden? Macht es dir noch etwas aus, einem Menschen sein Blut zu nehmen, ihn anzusprechen mit dem festen und einzigen Vorsatz, sein Blut zu trinken, ihm Komplimente zu machen oder Nichtigkeiten seines Lebens zu hören, die Gedanken fest auf seinen Hals geheftet?

Was ist aus dir geworden? Denke darüber nach, wie viel Blut schon deine Kehle hinabrann. Wie erscheinen dir diese Menschen um dich jetzt? Bist du noch einer von ihnen? Oder etwas völlig anderes? Realisiere, dass das Wort „Kainit“ eine Lüge derjenigen ist, die an den biblischen Kain als den Vater aller Vampire (bzw. „Blutsverwandten“) glauben. Der „Kainit“ glaubt an Kain, der Christ an Christus. Kein Christ aber wäre so verblendet, sich nicht als Mensch zu betrachten. Und kein Kainit kann im Inneren verbergen, dass er ein wandelnder Toter ist, ein Wiedergänger, ein VAMPIR. Wir spielen VAMPIRE, und dieses Wort sollte stets in deinem Herzen verankert sein: Die Camarilla-Vampire TUN nur menschlich. Sie SIND aber keine Menschen. Und das ist ihre Tragik und ihre Lebenslüge.

Lausche der Musik der Stadt. Ist sie deinem Charakter vertraut oder fremd? Die Gerüche, das Leuchten der Lampen, die grellen Werbelichter, seit Neuestem die infernalisch gleißenden Video-Walls – wie sahen die Städte deiner Kindheit aus, und vermisst du das stille Zischen der Lampen, das Klopfen der Hufe?

Magst du die heutige Zeit? Warum? Warum hasst du sie?

Vor dem Spielort – wo bereits GRUNDSÄTZLICH IN-TIME-ZONE ist – solltest du dir soviel Zeit nehmen, wie du brauchst, um vollends in die Rolle zu kommen. Spaziere ein wenig – vielleicht triffst du erst auf einen einzelnen anderen Kainiten. Vielleicht lauert aber auch ein Schatten auf dich…

WICHTIG: Geh IMMER Inplay, wenn du am Spielort bist, auch wenn du der Erste bist!


Auf der Session

Versuche stets, das Vorhandensein anderer Spieler zu vergessen, und selbst solche Eindrücke zu vermeiden. Bei den Abenden treffen VAMPIRE aufeinander, und sämtliche Zeugnisse unserer „realen“ Existenz sind ein Störfaktor. Dazu zählen stürmische Begrüßungen ebenso wie lange Verabschiedungen und beständiges Orangensafttrinken ebenso wie eine Tüte Chips in der Hand. Dazu zählen Out-Time-Witze, dazu zählen alle Dinge, woran man „dich“ erkennen kann – sei es deine besondere Art zu lachen, zu sprechen oder Humor zu beurteilen. Ein Ancilla, der sich verspricht und dann „Oh, shit“ sagt und beginnt zu lachen, ist nicht glaubwürdig. Gehörst du zu den Personen, die sehr leicht zum Lachen zu bringen sind, solltest du vielleicht sogar auf Ancilla-Rollen verzichten.

Versuche stets, deine Vor- und Nachteile auszuleben. Ein klassisches Beispiel ist der Nachteil „Angst vor Kreuzen“. Wenn Du ANGST vor Kreuzen hast, dann sagst du nicht zu einem Blutsverwandten, der ein Kreuz trägt: „Könntest du das bitte wegpacken?“. Du hast ANGST, und machst dich LÄCHERLICH damit! Du weichst zurück oder fauchst, du wendest dich blitzschnell ab oder wirst sogar richtig aggressiv – wie ein in die Enge getriebener Hund. Gleiches gilt für deine Disziplinen: Sage nicht, dass du Beherrschung anwendest – SPIELE es. Äußere nicht mit der Begeisterung einer Saftschnecke, dass du jetzt Geschwindigkeit aktivierst – bewege dich schnell, schreie den Namen GESCHWINDIGKEIT hinaus. Versuche, jede Facette deines Charakters so expressiv wie möglich darzustellen, denn das allein ist ROLLENSPIEL!

Betrachte deine Handlungen, selbst deine Art, dich zu bewegen, vom Standpunkt eines Beobachters aus (z.B. vor einem Spiegel). Was würdest du im Kino von diesem Vampir denken? Würdest du ihn glaubhaft finden?

Nur keine Panik! Es klappt nicht immer alles optimal, und niemand erwartet, dass du perfekt bist. ABER: Es wird erwartet, dass du so gut bist, wie du sein KANNST. Solltest du Probleme mit dem Rollenspiel haben, suche Hilfe bei den Spielern, deren Rollenspiel DICH überzeugt hat. Sie werden sich sicherlich unter der Woche mit dir treffen und dir helfen.

Im Verlaufe des Abends wirst du feststellen, dass – im Vergleich zu Tischrollenspielen oder Film und Fernsehen – sehr wenig „passiert“. Das liegt natürlich daran, dass allabendliche Werwolfattacken ermüdend wirken, und ein Treffen unter Vampiren ohnehin meist eine scheinbar ruhige Gelegenheit ist – bei der aber jedes Wort so gut überlegt ist wie ein Schwerthieb. Und oft ebenso tödlich.

In einem Raum ohne sichtbare „Action“ sind dennoch mehrere Plots in der Schwebe, und Kommunikation ist der Schlüssel zu ihnen. Garbage in – Garbage out: Nur wenn du dich der Action öffnest, wird diese dich auch erreichen.

Bei allem Gefühl für die Stille der Vampirtreffen gilt es aber, die absolute „No-Action“ zu verhindern. Neben der stummen Tragik des Vampirs sorgen äußere Stimuli für Spannung und Dramatik – Stimuli, die durchaus nicht ausschließlich von der SL kommen.

JEDER Spieler sei eingeladen, die Atmosphäre des Abends am Leben zu halten und SELBST für Action zu sorgen – womit durchaus nicht Herumballern oder Sponti-Frenzies gemeint sind. Du musst keine Angst haben, dass du deinen Charakter in Gefahr bringst, weil du im Mittelpunkt stehst. Ganz im Gegenteil: Der Fokus des Spiels und der „Hero“ des Abends zu sein ist überaus reizvoll, und als Live-Rollenspieler hast du dich ja ohnehin schon als Exhibitionist geoutet. Also warum jetzt noch Zurückhaltung üben?

Fühle dich herzlich eingeladen, selbst Plots zu spinnen oder Auftritte mit anderen Spielern zu organisieren. Wie wäre es mit dem überraschenden Auftritt deiner (In-Time) Schwester, die dich in den Fängen einer Sekte wähnt? Wie wäre es mit einem alten Bekannten von dir, der die hoffnungslos verlorene Blutpuppe eines anderen Kainiten ist? Oder umgekehrt: Spiele an einem Abend doch einfach selbst einen „One-Shot“, etwa ein Herdenmitglied eines Toreadors, der genug hat von seiner tristen Existenz. Oder – um Spontan-Aktionen zu nehmen – lege dir einige Aktionen parat, die du zur Bereicherung deines Rollenspiels und dem der anderen einstreuen kannst, etwa die plötzliche Realisation, WAS du eigentlich geworden bist, oder eine unsichtbare Stimme, die dir etwas Entsetzliches ins Ohr geflüstert hat.

Alles, was für solche Spontan-Plots oder Inszenierungen mit anderen Spielern nötig ist, ist eine Anmeldung der Aktion bei der SL, damit diese anderen Spielern Auskünfte geben kann, was deren Charaktere über die Aktion herausfinden können (ist immer doof, wenn man als SL „Keine Ahnung“ sagen muss und somit einen Gegenplot im Keim ersticken muss).

Was immer du tust: Spiele EXPRESSIV. Übertreibe ruhig. Jemand beginnt zu weinen? Spotte über ihn, lache ihn aus ob seiner lächerlichen Schwäche. Werde wütend, weil ein anderer Kainit über den weinenden Kainiten lacht, der diese Gabe wenigstens noch besitzt. Sitze still und lächele, bewege dich ENTGEGENGESETZT zu den anderen: Stille, wo Bewegung sein soll, Bewegung, wo die Stille herrscht.

Nimmst du dir diese Regeln zu Herzen und LEBST deinen Charakter, wirst du dich niemals über Langeweile zu beklagen haben.


Zwischen den Sessions

Was sich nahezu IMMER lohnt, ist, sich zwischen den Sessions die Mühe zu machen, Mails und vor allem echte Briefe zu schreiben (wer das Porto scheut, kann sie ja zum nächsten Treffen mitbringen, sie kommen dann aber erst an, wenn du sie übergibst). Viele Plots lassen sich extrem durch Nachrichtenaustausch fördern, etwa durch „Geheime Berichterstattung“ an einen Ahn, Aufrechterhaltung von Höflichkeiten zu einem NSC oder SC oder einfach Manipulation.

Sei dir darüber im Klaren, dass sich nur sehr wenige andere Spieler trauen bzw. sich die Arbeit machen, einem Ahnen aufgefordert oder unaufgefordert Nachrichten, Berichte oder Höflichkeiten zukommen zu lassen. Indem du einem Ahnen zuarbeitest, dich dienstbar erweist und Treffen organisierst, kannst du in deiner Clanshierarchie aufsteigen und – wichtiger – wenn einmal einer deiner Pläne schief geht oder du selbst Opfer einer Intrige wirst, hast du den ultimativen Trumpf des Vampire Live Rollenspiels im Ärmel:

Der dickste Ahn macht immer den Stich –
aber DU bist derjenige, der ihn ausspielt!

Sollte dies alles als Argument zur Überwindung der eigenen Faulheit nicht ausreichen, so bieten Briefe immer die Möglichkeit, einen tieferen Einblick in den eigenen Charakter und – bei Antwort – einen Einblick in den anderen Kainiten zu erhalten.

Nicht zuletzt bieten Briefe die Möglichkeit, intimen Kontakt und Verknüpfungen zu anderen Charakteren aufzubauen. Und je mehr Charakteren du verbunden bist, desto dichter das Geflecht der Plots und Intrigen, die dich berühren und deinen Charakter im Spiel beschäftigen.

Aktionen zwischen den Sessions wie Beschattung, Telefone anzapfen u.ä. sind ebenfalls immer lohnenswert, jedoch sollte man von „Assassin-Aufträgen“ absehen. Sofern als irgend möglich (und möglich ist es immer) sollten Aktionen, die sich weiter erstrecken als das Sammeln und Weiterleiten von Informationen, bei Sessions stattfinden. Oh, es sei denn, DU hast Lust, das nächste Mal von drei SLs zu einer Tischrollenspielsession eingeladen zu werden, weil du von 70 Ghulen mit Nuklearraketen attackiert wirst.


Tipps für Intriganten

Wir kommen zu dem Abschnitt, der sich an die ‚Macher‘ unter den Spielern richtet. Wie gesagt, verbergen sich Deine Freunde und Feinde nicht nur unter den NSCs der SLs, sondern allen dich umgebenen Charakteren. Aus diesem Grunde ist es ebenso falsch, einen SL-Charakter überzubewerten, wie es falsch ist, einen Spieler-Charakter zu unterschätzen. Vampire sind ständig dabei, Intrigen zu spinnen (siehe auch Antagonist/Protagonist weiter unten) – alleine schon, um zu überleben. Hier finden sich einige Hinweise, wie DEIN Plot von Erfolg gekrönt sein kann (eine Garantie gibt es freilich nicht).


Was passiert wenn

Viele Intriganten starten einen Plot, indem sie einen offenkundigen Mangel einer Situation feststellen und eine einfache Maßnahme erdenken, wie dieser Missstand zu beheben ist – üblicherweise die Absetzung eines Amtsinhabers oder die Vernichtung eines Gegners. Der Schlüssel zu einem erfolgreichen Plot aber ist, jede Aktion auf die daraus folgenden Reaktionen zu durchleuchten. Wenn Billy Brujah dir im Weg ist und es dir gelänge, ihn von seinem Posten zu heben, wer würde ihm nachfolgen? Würde Billy den Clan Brujah mobilisieren können, es dir heimzuzahlen, oder hat er gar den Ahnen Bartholomaios Brujah auf seiner Seite? Alle Eventualitäten müssen sorgfältig durchgespielt werden – inklusive der Eventualität, dass dein Plan reibungslos funktioniert. Nicht jedes Ziel, das im Spiel angestrebt wird, zahlt sich nachher auch aus!

Maximum-Shit-Rule

Es ist leider so, dass viele an und für sich gute Plots an Details scheitern. Die Maximum-Shit-Rule besagt, dass ALLES, was schief gehen KANN, schief gehen WIRD, und dass du darauf vorbereitet sein solltest, indem du IMMER einen Ausweichplan und IMMER einen Sündenbock hast. Betrachte deine eigenen Pläne – so toll und genial du selbst sie finden magst – sehr, sehr kritisch. Hätte ein anderer diesen Plot, wie würdest DU ihn entlarven und was könntest der Intrigant dann dagegen tun?


Information

Ein Plot kann auch an Informationen scheitern, die du bis dato nicht kanntest. Geschult durch übermäßigen Konsum von TV-Krimis könnte dein SC z.B. denken, dass tote Zeugen nicht reden. FALSCH. Die Disziplin Nekromantie gestattet es, tote Seelen zurückzurufen, den Geist eines Toten zu befragen – und diese sind SEHR kooperativ bei der Aufklärung ihres Todes. Egal wie – aber du musst versuchen, so viel als geht über die Kräfte der Kreaturen dieser Welt der Dunkelheit herauszufinden. Nicht aber dadurch, dass du alle Regelwerke auswendig lernst, sondern dadurch, dass du IN-TIME alle Details über dein ‚Opfer‘ und seine Verbündeten (wer ist das überhaupt?) sammelst.


Der Prügelknabe

Es empfiehlt sich IMMER, wenigstens EINEN Kainiten zu haben, auf den man im Maximum-Shit-Fall die Schuld abwälzen kann. Natürlich wissen die Ahnen i.d.R. recht genau, ob jemand Schuld hat oder nicht – aber wenn sie dir glauben WOLLEN, tun sie es auch. Um diese Voraussetzung zu schaffen, brauchst du zweierlei:
Erstens, dass die Ahnen nicht DICH als Schuldigen WOLLEN. Dies ist z.B. dann der Fall, wenn du einen anderen Ahn auf deiner Seite hast. Das Wissen darum, sich mit deiner gerechten Verurteilung Ärger einzufangen, kann durchaus zu deinem Freispruch führen. Und zweitens, dass die Ahnen deinen Prügelknaben schuldig sehen WOLLEN.

Der ideale Prügelknabe hat folgende Eigenschaften: Er ist etwas naiv, herzensgut und zu allen freundlich, unternimmt selbst keine Plots und hat demzufolge auch niemanden (außer ein paar Neonaten, die ihn irgendwie ganz nett finden) hinter sich. Ein einflussreicherer Prügelknabe kann dennoch verurteilt werden, wenn du „Beweise“ seiner Schuld liefern kannst, z.B. durch erkaufte Zeugenaussagen anderer SCs. Schön, dann stehst du halt in ihrer Schuld, aber du hast deinen Allerwertesten gerettet.


Schritt für Schritt

Viele Spieler nehmen sich für ihren ersten Plot VIEL zu viel vor. Mit dem ersten Plot gleich den Prinzen zu stürzen – oder auch „nur“ einen Ahnen – ist vollkommen illusorisch. Die machen das schon seit Hunderten von Jahren, und KEIN alter Kainit hat durch FREUNDLICHKEIT überlebt. Je älter der Kainit, desto gerissener, unbarmherziger und raffinierter ist er. Als erste Plots solltest du versuchen, EINEN anderen SC unter Kontrolle zu bekommen, mit diesem dann einen weiteren usw. Lieber abwarten, als zu viel riskieren!


Chancen nutzen

Aufmerksamkeit und das Wissen um die Gesetze der Camarilla sind die Schlüssel zum Erfolg. Durch nichts kannst du so viel so schnell erreichen wie durch das konsequente Nutzen jeder Chance. Die meisten Chancen entstehen durch das Fehlverhalten anderer SCs und NSCs – und glaub‘ mir, das kommt wahnsinnig häufig vor. Erwischt du z.B. einen Verbrecher auf frischer Tat – warum denn gleich zum Prinz rennen und Zeter und Mordio schreien? Gewährst du dem Kainiten den Mantel der Verschwiegenheit (ggf. mit Absicherung), so steht er in deiner Schuld und du hast ihn am Wickel! Tja, und wo er doch gerade schonmal Diablerie begangen hat, da gibt’s so einen Kainiten, der dir nicht passt, und da könnte er doch … okay, wir sind quitt, und du hast mich nie gesehen.


Alliierte mit und wider Willen

Jede Fraktion lässt sich für Deine Zwecke missbrauchen, solange du ihnen DEINE Ziele als IHRE Ziele verkaufst. Eine Behauptung hier, ein Gerücht da, ein gefälschter Beweis dort – und schon hast du eine Bande blutgeiler Randalierer zu deinen Diensten, unterdessen du dich zurücklehnst und ein Pfeifchen rauchst. Das ist Jyhad: die anderen machen lassen, und selbst im Verborgenen bleiben.

Tja, und man sollte nie die Fähigkeit des Verhandelns unterschätzen. Jeder hier will etwas, und eine Hand wäscht die andere. Du magst zwar vielleicht z.B. für die lokalen Anarchen ein korruptes Ventrue-Schwein sein, aber biete ihnen etwas an, was sie wollen (etwa Insider-Information aus den Ventrue-Treffen oder die Zusage, bei einem wichtigen Antrag in ihrem Interesse zu sprechen), und schon kooperieren sie mit dir.


Paranoia und Chutzpeh

Okay, also nehmen wir an, du wirst in Ketten vor den Prinz gebracht, unschuldig oder nicht, und du hast dummerweise auch keinen Prügelknaben zur Hand (Maximum Shit). In diesem Falle hilft dir nur noch deine profunde Kenntnis deines Gegenübers weiter. Welche Art der Anrede verlangt er, hasst er Schleimer oder erwartet er es sogar, und vor allem: wovor hat er Angst. JEDER Ahn hat Angst. Wer älter geworden ist, hat schon so viel erlebt, weiß so gut um das Intrigenspiel Bescheid, dass er hinter jeder Ecke einen Mörder sieht. Zu viele Bälle jongliert er, und zuviel Angst hat er vor seinem eigenen Fall. Gehst du die Sache richtig an, bleibst du eiskalt und ruhig und packst den Ahn dann bei seiner Paranoia („Sagt, mein Prinz, wer versucht Euch zu betrügen, indem er mich als Schuldigen darbringt? Wer ist Euer Feind?“), so kann es sein, dass der Ahn DIR bald mehr glaubt als jedem anderen.


Überläufer

Tja, und die allerletzte Chance ist dann noch, alles zuzugeben und um Gnade zu winseln – mit dem Versprechen, fortan für den Ahn zu arbeiten. Lass‘ dich blutbinden, wenigstens lebst du noch – und Dein Rollenspiel ist gerade interessanter geworden. Welcome to DoT!


Schwäche als Chance

Der letzte Punkt hat es schon angesprochen: Es wird dir beim Rollenspiel passieren, dass deinem SC irgendetwas Übles widerfährt. Auf einen Umstand wie einen erzwungenen Blutbund, den Sturz in die Ungnade, die Verstümmelung, den Ausruf der Blutjagd oder eine Sabbat-Initiierung oder Ähnliches kannst du grundsätzlich zweierlei Art reagieren:

A) Du gehst zur SL und schreist Zeter und Mordio, fühlst dich falsch behandelt, hast zuhause eine Regel gefunden, wonach alles ganz anders verlaufen wäre, weist auf deinen Gefahrensinn, deinen Schutzengel, deine mangelnde Spielerfahrung oder eine Disziplin hin, die du im Moment vergessen hattest, die ‚deinem Charakter aber garantiert nicht entfallen wäre‘, forderst einen Replay, hast doch gar nichts gemacht etc. Dem Urheber deiner Misslichkeit gegenüber bist du Out-Time feindselig eingestellt, machst ihn bei jeder Gelegenheit mies, bist bei weiteren Treffen nicht da oder gibst den Charakter auf oder spielst so erbärmlich, das einem schlecht werden kann – ja, du versuchst sogar, den anderen die Freude am Spiel zu vermiesen, da sie auch genauso wenig Spaß haben wie du.

B) Du reagierst IN-TIME darauf. Dein Vampir ist in diese entsetzliche Lage gekommen – was macht er nun? Anders als bei der von dir geplanten Hintergrundstory (wo du „deinem“ SC eine Katastrophe nach der anderen zugemutet hast) ist diesmal WIRKLICH etwas Ungeplantes passiert. Nimm es also an als eine weitere Charakterfacette wie jede andere in deiner Hintergrundstory, arbeite die Katastrophe in dein Charakterkonzept ein und beobachte, wie sich dein Charakter durch die Situation ändert.

Der Offplay-Weg führt immer zum Offplay Frust.
Der Inplay-Weg führt immer zum Spiel und Spaß zurück!


Antagonist oder Protagonist?

Die allermeisten Kainiten sind BÖSE – sofern man sich überhaupt anmaßen will, eine solch brutale Grenze zu ziehen. Beim Vampire Tischrollenspiel war alles klar: Der SL führte die ganzen NSC (böse, korrupte, ehrgeizige, ewig plottende Kainiten), unterdessen die SCs seiner Spieler, naja, eben irgendwie „gut“ waren: jung, unerfahren, sich an die menschlichen Werte klammernd, mit nichts im Kopf als dem nackten Überleben.

Als Vampir wird man nicht alt, indem man freundlich ist. Auch der freundlichste Ahn hat sein Alter und seinen Rang NUR durch Rücksichtslosigkeit erworben. Legst DU einfach irgendeinen Kainiten um (SC oder NSC, gerechtfertigt oder nicht oder auch in Notwehr) hast Du sofort Unmengen neuer Feinde: Den Ahn, der sein Mentor war, vielleicht dessen Erschaffer, irgendeinen Prinzen, der dabei war, den Kainiten in Plots zu verstricken, den Clan des Kainiten etc. Um all diesen Gefahren zu begegnen, muss man selbst im Verborgenen bleiben, Intrigen spinnen und irgendwelche jungen Trottel (z.B. Deinen SC, einen Neonaten) die dreckige Arbeit machen lassen.

Also: Die Mehrzahl der Kainiten ist BÖSE (= Antagonisten), einige wenige sind „GUT“ (= Protagonisten).

GUTE Kainiten sind tragische Charaktere, die den Widernissen der sie umgebenden „bösen“ Welt begegnen und früher oder später an ihnen scheitern (Evil wins!). Gute Charaktere können ohne die sie umgebende MEHRZAHL von bösen Charakteren nicht funktionieren – es sei denn, ihr eigenes Leid ist SO groß (und wird so intensiv gespielt), dass dies alleine Stoff für 3 Romane bieten würde.

Gut und böse ist bei VAMPIRE eine relative Sache, und selbst der gnadenloseste Intrigant HAT seine Gründe, so zu sein, wie er ist. Vielleicht geht er über Leichen, um ein überaus edles Ziel zum Wohle aller zu erreichen. Vielleicht hat er selbst so viel Leid ertragen müssen, dass er zerbrochen ist, dass er Rache üben will an „der Welt“. Vielleicht hat er einfach Angst.

Antagonisten sind bei uns die „Macher“. Sie sind diejenigen, welche die Protagonisten und anderen Antagonisten mit „Plots“ versorgen, ihnen Fallen stellen und letztlich das NETZ DER LÜGE spinnen. Um einen „guten bösen“ Kainiten zu spielen, ist die Hintergrundgeschichte des Charakters von essentieller Wichtigkeit. Nichts ist öder oder platter als ein Vampir, der eben einfach böse ist, weil er böse ist.

Die Gründe, sich vor den menschlichen Regungen zu verschließen und Plots zu spinnen, sind mannigfaltig, nicht zuletzt der nackte Kampf ums Überleben. Zugleich muss betont werden, dass der Tod anderer SCs nicht grundsätzlich Gegenstand der Plots sein sollte. Auch für den Spieler des Antagonisten ist es sowohl wesentlich reizvoller (weil schwieriger) als auch wesentlich SICHERER (da man alles außer Blutbund und Tod rückgängig machen kann), die anderen Kainiten mit anderen Mitteln als Vernichtung dazu zu bewegen, nicht mehr im Weg zu sein oder unwissentliche Sklaven zu werden.

Aber zurück zum Hintergrund: VAMPIRE lässt die klassischen Denkschemata von gut und böse hinter sich. Es ist nicht mehr so einfach wie bei AD&D, wo es böse Monster und gute Menschen gab. Bei uns spielen wir ALLE Monster, Vampire eben. Die „Protagonisten“ sind diejenigen Kainiten, die sich an ihre Menschlichkeit klammern, die sich mit ihrer neuen Existenz nicht abfinden können oder wollen. Die Antagonisten hingegen haben gelernt, dass sie letztlich immer alleine stehen und die anderen nur falsche Freundlichkeit bieten – wie sie selbst (self-fulfilling prophecy der Misanthropie). „Grundsätzlich böse“ aber sind sie nicht, denn auch sie haben ihre Gründe. Einige Beispiele für Antagonisten seien kurz aufgeführt:

Der Tyrann – Diese Antagonisten haben sich dem Schutz und der Förderung einer bestimmten Gruppierung verschrieben (Camarilla, Sabbat, Anarchen, Clan, Gruppe von Kainiten, Familie…). Dies kann durchaus eine „gute“ Gruppierung sein – aus seiner Sicht ist sie das auf jeden Fall! Jede Gruppierung bringt es mit sich, dass man andere Gruppierungen gegen sich hat – Intrigen-Material im Überfluss.

Der Machthungrige – Einen gewissen Machthunger besitzt jeder. Der wahrhaft Machthungrige aber ist besessen davon. Dies kann z.B. aus einer intensiven Angst entstehen, denn jeder weiß, dass Ahnen zuerst diejenigen töten werden, deren Tod keinen Verlust darstellt. Es kann auch aus einer persönlichen Schwäche entstehen, etwa wenn derjenige nie anerkannt wurde oder glaubt, der Welt beweisen zu müssen, dass er existiert.

Der Rächer – Kaum eine Emotion entfesselt so viel Energie wie Rache. Die Rache mag gerecht sein oder nicht, auf jeden Fall beschreitet der Rächer einen düsteren, einsamen Pfad. All seine Energie ver(sch)wendet er für seine Rache, Freundschaft oder Liebe lässt er nicht zu – oder er versucht es wenigstens. Besonders interessant ist die Form des „intellektuellen“ Rächers, desjenigen, der seinen Gegner erst um alles bringen will, ihm Status, Macht und Ansehen rauben will, bevor er ihn angreift. Oder die Rolle desjenigen, der so viel mitgemacht hat, zu dem das Leben so unfreundlich war, dass er die Welt an und für sich hasst und planlos nur noch das Glück der anderen vernichten will, da es ihm unerträglich ist, wenn andere etwas besitzen, was er selbst nie mehr besitzen kann.

Der Spieler – Grundsätzlich ist dieser nicht böse – er hat nur ein unendliches Vergnügen daran, andere Leute in seinem Irrgarten, seinem Netz herumtapsen zu lassen. Er spielt alle gegeneinander aus und betrachtet das Leben als ein großes Spiel, als eine große Partie Schach oder einfach einen Witz. Viele – ja, fast alle Malkavianer und viele Ravnos gehören zu dieser Gruppe.

Wer selbst keine Intrigen betreibt, bleibt schwach, und ist damit bevorzugtes Opfer als „Prügelknabe“ (s.d.), zumal einige Antagonisten grundsätzlich etwas gegen Freundlichkeit haben (z.B. Kainiten, die ein überaus negatives Bild der Welt haben und in deren Weltbild Nettigkeit nichts zu suchen hat). Um Ärger als Protagonist zu begegnen, bleiben 3 Wege:

1) Abfinden. Der SC kann von vorneherein als tragische Figur angelegt werden, deren Tod gleich mit eingeplant wurde. Es ist eine sehr intensive Rollenspielerfahrung, einen Kainiten durch verschiedene Stadien der Hoffnung, der Enttäuschung bis hin zum Ende zu führen – ich will sogar soweit gehen zu sagen, da diese Art von Charakter letztlich das Zentrum des gesamten VAMPIRE-Rollenspiels bildet.

2) Zurückhaltung. Ein ganz, ganz schlechter Weg. Viele Nosferatu (ich meine jetzt nicht SCs von uns, sondern den Clan ganz allgemein) verfolgen diesen Weg zwar, verkriechen sich bei Anzeichen von Ärger, aber für das Live-Rollenspiel ist dieser Weg ungemein langweilig. Schließlich steht dieser SC ja bei allen Aktionen außen vor und macht selbst nichts. Überleben wird er wahrscheinlich recht lange, aber was machst DU in der Zwischenzeit?

3) Intrige. Angriff ist die beste Verteidigung. Dies ist der Grenzpfad zwischen An- und Protagonist. Bei dem Versuch, „gut“ zu sein, dabei aber um des eigenen Überlebens willen bisweilen „böse“ Plots zu spinnen, ist sicherlich einer der rollenspielintensivsten Wege – VORAUSGESETZT, du betreibst diese inneren Konflikte auch und so, das andere davon Wind bekommen (Introvertiertheit hin oder her, aber wenn alle brummelnd voreinander sitzen, bringt das auch nichts).


Tragik

Tragik ist essentieller Bestandteil des VAMPIRE-Rollenspiels, ja, des Vampirs an und für sich. Sie gilt gleichermaßen für Antagonisten und Protagonisten. Um sie aber zu erreichen, musst du über deinen Charakter Bescheid wissen, ihn von einem Blatt Papier mit Zahlen und Begriffen zu einem lebendigen (na ja) Wesen machen, mit TRÄUMEN, WÜNSCHEN, IDEALEN, ENTTÄUSCHUNGEN, SCHWEREN ENTSCHEIDUNGEN, VERLORENER LIEBE etc. – und (ACHTUNG:) Es reicht nicht aus, diese Begriffe wiederum nur irgendwo aufzuschreiben bzw. sie als Flaws zu „kaufen“, du musst sie LEBEN!

Zum zweiten musst du – wie bereits gesagt – extrovertiert spielen, das heißt die anderen Spieler an den Konflikten in dir teilhaben lassen. Um Gottes willen aber nicht dadurch, dass du ihnen einfach alles erzählst, sondern durch ROLLENSPIEL.

Trifft Dein SC auf einen Auslöser für seine Erinnerungen – z.B. ein SC, der einem alten Freund von dir unheimlich ähnlich sieht (und das kannst du als „dein eigener SL“ ja JEDERZEIT frei bestimmen) – so kannst du das Verschlossene deines Charakters ausbrechen lassen. Aufgerissene Augen, „unpassende“ emotionelle Ausbrüche, ein plötzliches, hysterisches Auflachen oder ein überstürztes (damit die interessierten Spieler es auch bemerken) Verlassen des Raumes, weil die Gewalt der Tränen droht hervorzubrechen, dies alles sind die Dinge, die letztlich ROLLENSPIEL bedeuten.


©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-.

Seitenanfang


Was ist VampireLive?

Einführung in Vampire LIVE

Stell‘ dir vor, Du wärst ein Vampir.

Du wärest gesegnet, denn du müsstest nicht alt werden. Du könntest ewig leben. Du müsstest nicht mehr arbeiten. Du müsstest nichts mehr essen. Du hättest fantastische Kräfte. Für immer.

Du wärst verflucht, denn du müsstest Blut trinken. Du könntest nie mehr die Sonne sehen. Die Welt der Lebenden wäre dir verschlossen. Du wärst ein Monster. Und eine Nacht wäre wie die nächste. Du wärst ein Opfer deiner Lüste. Und in der Nacht lauerten die Jäger. Und in der Finsternis harrten die Ahnen, uralte Vampire, die seit Jahrhunderten ihre Kriege führen. Und du wärst völlig allein gegen sie. Und all deine fantastischen Kräfte wären nutzlos, lachhaft gegen ihre Macht. Und jede Nacht würde ein Teil von dir sterben. Für immer.

Stell‘ dir vor, wie du erwachst.

Du würdest abends aufschrecken. Aus einem traumlosen Schlaf. Du würdest dich erheben und zum Spiegel gehen. In das Gesicht sehen, so vertraut. Wie es dich schon seit so langer Zeit unverändert anblickt. Die Augen teilnahmslos geworden. Der Mund verzogen in einem freudlosen, grausamen Lächeln. Die Züge hart. Und bleich. Und ewig gleich.

Stell‘ dir vor, wie du aufbrichst.

Du würdest zu deinem Schrank gehen. Würdest deine Kleidung begutachten. Würdest dich erinnern, was für ein Treffen heute ansteht. Am liebsten würdest du dich verkriechen. Ewig schlafen. Oder am Blut eines Opfers vergessen. Doch die Nacht fordert ihren Tribut. Du bist ein Knecht älterer Vampire. Oder musst sie gegeneinander ausspielen, um selbst halbwegs frei zu bleiben. Und andere knechten, dir zu Willen zu sein.

Stell‘ dir vor, wie du hingehst.

Du hättest das passende Outfit gewählt. Vielleicht eine Lederjacke, wie sie so viele in heutiger Zeit bevorzugen. Das Gewicht eines großkalibrigen Revolvers schwer in der Tasche. Oder du hättest einen reich bestickten Gehrock gewählt. Ein parfümbeduftetes Spitzentuch in der Hand. Um den Geruch des Todes zu überströmen, der Dich umgibt. Oder du besäßest nichts anderes außer den zerfledderten Kleidern, die du schon zu deinem Tode trugst. Denn du verachtest, was du bist.

Stell‘ dir vor, wie du ankommst.

Die Tür der Raumes schließt sich hinter dir. Der Geruch gefallenen Regens wird ersetzt durch abgestandenen Zigarettenqualm. Du bewegst dich aufrecht durch die Menschen. Die Herde um dich schwatzt und trinkt und tanzt und buhlt und achtet nicht auf dich. Im Hintergrund des Raumes siehst du die anderen. Den Gesandten des Prinzen, ein elender Bückling, dessen Wort dich töten kann. Die aufgeblähte Hofschranze, das Herz kalt wie Eis, wie sie mit einem Fächer ihrem Ghul geheime Zeichen gibt. Der Aufrührer, der breitbeinig dasteht und dir lächelnd entgegenblickt. Das schrille Lachen eines Wahnsinnigen, der dich unerwartet von hinten an der Schulter fasst und dir einen Kuss auf die Wange haucht, ehe er kichernd zwischen den Menschen verschwindet. Der Häscher des Vogtes, der sich langsam erhebt. Ein weiterer Häscher, der zu deiner Rechten auftaucht. Das Lachen der Schranze. Was ist geschehen? Was geht hier vor? In wessen Falle bist du gegangen? Was hast du getan? Was wird aus dir?

Hör‘ auf, es dir nur vorzustellen.

Geh‘ hin.
LIVE.

©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-.


Seitenanfang


Was ist Rollenspiel? 1

Was ist Liverollenspiel?


Kurz gesagt: Ein Live-Rollenspiel ist eine Mischung aus Improvisationstheater, Karneval und „Räuber und Gendarme“-Spielen.
Die Mitspieler übernehmen die Rollen von imaginären Charakteren, und für einen gewissen Zeitraum spielen sie diese Rollen dann aus. Im Gegensatz zu einem normalen Theaterstück gibt es allerdings im Live-Rollenspiel kein festes Drehbuch, sondern die Spieler entscheiden selber, was sie in der Rolle ihres jeweiligen Charakters machen wollen, und setzen das dann auch in die Tat um.
Was die Ziele jeden einzelnen Charakters sind, wird durch den Hintergrund des Charakters festgelegt, den jeder Spieler sich, im allgemeinen gemeinsam mit der Spielleitung ausdenkt. So kann es zum Beispiel einen Charakter geben, der Künstler ist, und seine Werke gerne veröffentlicht sehen möchte. Da er selber nicht über die notwendigen Mittel verfügt, wird er sich wahrscheinlich im Spiel an einen anderen Charakter wenden, der zum Beispiel ein reicher Geschäftsmann ist und versuchen, diesen davon zu überzeugen, seine Kunst zu fördern. Der Geschäftsmann wiederum hat vielleicht ein Interesse daran, gewissen sozialen Gruppen aufzufallen und wie besser, als durch die Förderung eines Künstlers? Schon haben die beiden Charaktere so etwas wie ein gemeinsames Ziel, auf das sie hinarbeiten können.
Andere Charaktere mögen ganz andere Ziele verfolgen. So könnte zum Beispiel der Künstler einem anderen Charakter, der vielleicht mal über seine Kunst gelästert hat, oder dem Künstler geschadet hat, dieses heimzahlen wollen. Zu diesem Zweck versucht er vielleicht, dessen Ruf zu schaden, indem er Gerüchte über ihn verbreitet oder vielleicht kommt er auch noch auf ganz andere Ideen.
Zusätzlich zu den persönlichen Zielen, die jeden einzelnen Charakter motivieren, gibt es dann immer noch sogenannte Plots (Handlungsstränge), die von der Spielleitung angeregt werden.
Die Spielleitung in einem Live-Rollenspiel ist gleichzeitig Drehbuchautor, Regie und Richter. Sie steht normalerweise außerhalb des Geschehens, ist aber notwendig um bei Konflikten zu vermitteln, Plots anzuregen und die Rollen von NSC’s (Nicht Spieler Charakteren) zu übernehmen. NSC sind diejenigen Charaktere, die nicht von einem Spieler gespielt werden, aber trotzdem im Spiel auftauchen müssen. Vergleichbar vielleicht mit Nebenrollen in einem Film oder Theaterstück.
Außer seinem Hintergrund verfügt jeder Charakter noch über einige Werte, die festlegen, was der Charakter (im Gegensatz zu dem Spieler) kann. Regelsysteme legen dann fest, wie gut oder schlecht ein Charakter in etwas ist, und wie hoch seine Erfolgschancen sind, wenn er etwas unternimmt. Hier gibt es oft noch einen gewissen Zufallsfaktor.
Hierbei ist es wichtig, die Unterscheidung zwischen dem Spieler und dem Charakter zu treffen. Während eines Live-Rollenspiels schlüpft ein Spieler völlig in die Rolle seines Charakters. Er verkleidet sich entsprechend, redet und agiert als sein Charakter, und versucht, innerhalb des Spiels, die Ziele seines Charakters durchzusetzen. Dennoch ist das alles nur ein Spiel und alles findet gewissermaßen in einer virtuellen Welt statt, die hauptsächlich in der Fantasie der Mitspieler existiert. Oft unterscheidet sich die Rolle eines Spielers, also sein Charakter, sehr von dem, was der Spieler im normalen Leben ist. Schließlich ist Rollenspiel eine Möglichkeit, mal den normalen Alltag hinter sich zu lassen, und in eine andere Rolle zu schlüpfen.

Wie nun so ein Spiel konkret abläuft, lässt sich vielleicht am Besten durch ein einfaches Beispiel demonstrieren:
Wir haben drei Charaktere: Der eine ist ein Künstler, der zwar sehr talentiert ist, aber bisher ein wenig Pech damit gehabt hat, seine Kunst (abstrakte Bilder) an den Mann zu bringen. Es mangelt ihm hier vor allem an dem notwendigen Geld.
Der zweite Charakter ist ein reicher Geschäftsmann, der vor allem daran interessiert ist, sein Vermögen zu vergrößern. Er versucht aber derzeit auch, in einen besonderen Club aufgenommen zu werden, um die Gelegenheit dort einflussreiche Geschäftspartner zu treffen nutzen zu können. Dieser Club gibt sich elitär und einfach nur reich zu sein ist im allgemeinen nicht genug, um aufgenommen zu werden, ein kulturelles Engagement könnte aber weiterhelfen.
Der dritte Charakter ist ein Privatdetektiv der aus persönlichen Gründen ziemlich sauer auf den Geschäftsmann ist, da dieser in der Vergangenheit dafür gesorgt hatte, dass die Schwester des Detektivs ihren Job verlor. Dem Geschäftsmann ist allerdings dieser Verwandtschaftsgrad nicht bekannt, er weiß daher noch nichts von der Antiphatie des Detektivs.
Diese drei Personen kommen nun zusammen, da der Künstler den Geschäftsmann zu einem Treffen eingeladen hat, bei dem er hofft, ihn von der Qualität seiner Bilder überzeugen zu können. Der Detektiv hat davon erfahren und sich auch, unter dem Vorwand des Kunstinteresses, zu diesem Treffen eingeladen.
Soviel zu der Vorgeschichte, die von den Spielern und der Spielleitung vorher abgesprochen wurde oder sich aus etwaigen früheren Treffen ergeben hat. Nun erscheinen die Spieler zum vereinbarten Termin in der Rolle ihres Charakters, also entsprechend verkleidet, in der Werkstatt des Künstlers (tatsächlich ein Hobbyraum im Haus eines der Spieler, der mit ein paar Bildern und anderen Dekorationsgegenständen zu einem Atelier umdekoriert wurde).
Die Spieler werden nun aktiv, indem der Künstler versucht, dem Geschäftsmann eine Förderung seiner Kunst schmackhaft zu machen. Der Detektiv wartet zunächst nur ab, hört zu und wartet auf eine Chance, seine Rachegelüste umzusetzen.
Neben den Aktivitäten, die die Spieler ganz von alleine entwickeln, hat die Spielleitung natürlich auch noch einen zusätzlichen, von außen angeregten Handlungsstrang geplant: So soll es einige Tage zuvor einen Juwelenraub gegeben haben. Ohne dass einer der Spieler davon weiß, hat die Spielleitung nun festgelegt, dass der Juwelendieb den Schmuck in der Werkstatt des Künstlers versteckt hatte. Ausgerechnet heute will der Dieb seine Beute nun abholen (Der Dieb ist eine NSC Rolle, die von der Spielleitung übernommen wird).
Im Laufe des Abends entdeckt nun der Detektiv zufällig das versteckte Diebesgut und erkennt es auch aus den Presseberichten (Die Spielleitung teilt ihm das mit, als er den Schmuck, dargestellt durch einen Beutel voller Straßsteine, findet). Der Charakter sieht sofort die Chance, hier seinem Rivalen Ärger zu machen und schmuggelt das Diebesgut in dessen Jackentasche (Hier werden die Regeln zu Hilfe genommen, um festzustellen, ob ihm das auch unbemerkt gelingt).
Während er noch überlegt, wie er nun am besten der Polizei einen Tipp geben kann, taucht der tatsächliche Dieb auf, der sich ebenfalls als Kunstfreund ausgibt um seine Beute zurückzuerlangen. Natürlich merkt dieser bald, dass sie nicht mehr da ist. Er verdächtigt den Künstler und lockt diesen in eine unbeobachtete Ecke um ihn zu überwältigen (auch hier wird durch regeltechnische Maßnahmen festgestellt, ob das klappt. Es findet natürlich nicht wirklich ein Handgemenge statt, schließlich will sich keiner der Mitspieler verletzen. So hat je nach den verwendeten Regeln jeder Charakter einen Wert der seine Fähigkeit im Nahkampf darstellt, und wenn hier der Dieb viel besser ist als der Künstler, dann kann dieser nicht sehr viel dagegen tun.) und nach dem Verbleib des Schmuckes zu befragen.
Mittlerweile hat der Geschäftsmann in seinen Taschen den Schmuck entdeckt, ebenfalls erkannt und wird nervös. Er kann sich derzeit auf keinen Fall irgendwelchen Ärger mit der Polizei leisten, und überlegt jetzt krampfhaft, wie er das Zeug wieder los wird, und vor Allem, wie er wohl daran gekommen ist. Gleichzeitig ist natürlich beiden noch anwesenden Leuten aufgefallen, daß ihr Gastgeber verschwunden ist. Der Privatdetektiv will die Polizei alarmieren, der Geschäftsmann lieber nicht. Gleichzeitig will keiner von beiden sich verraten.
Spätestens von diesem Zeitpunkt an, hängt der Ausgang des Geschehens völlig von den Aktionen der Spieler ab. Gelingt es dem Künstler, seinen Entführer davon zu überzeugen, daß er wirklich nichts von irgendwelchem Schmuck weiß? Wie wird die Geschichte ausgehen, wenn der Dieb versucht, die anderen Beiden auch zu überwältigen, und werden diese die Polizei rufen oder selber etwas unternehmen? Und werden letztendlich die Charaktere auch ihre persönlichen Ziele umsetzen können? Das alles liegt nun in der Hand der Spieler. Die Spielleitung hat die Handlung nur in Gang gebracht, und steht jetzt bereit, eventuelle Fragen oder Konflikte zu klären oder im Zweifelsfall noch weitere NSC-Rollen (z.B. die eines Polizisten) zu übernehmen, aber die Initiative liegt bei den Spielern. Sie alleine bestimmen durch die Handlungen, die sie als ihre Charaktere unternehmen, wie das Drama weitergeht.
Das ist Live-Rollenspiel.
In den meisten Fällen hat man nun noch mehr als drei Charaktere, so dass sich noch ganz andere, und viel komplexere Interaktionen ergeben, und im allgemeinen spielt auch ein Spieler denselben Charakter immer wieder, so dass sich im Laufe der Zeit noch viele Freundschaften oder auch Feindschaften entwickeln können und sozusagen eine potentiell endlose Soap Opera mit vielen Kapiteln entsteht.

Der Reiz an der ganzen Sache ist es halt, mal für einen gewissen Zeitraum in eine ganz andere Rolle zu schlüpfen und das zu sein und auszuspielen, was man im normalen Leben nicht haben kann.
Bei dem Vampire Live-Rollenspiel übernehmen die Spieler die Rollen von Vampiren, also fiktionalen Wesen. Diese Vampire leben in der normalen menschlichen Gesellschaft unserer Zeit, halten sich allerdings vor den Menschen verborgen. Sie tendieren dazu, sich vor allem mit anderen Vampiren zu treffen. Innerhalb der Vampirgesellschaft zählt Macht und Status sehr viel, und daher sind die Vampire ständig damit beschäftigt, ihr Ansehen innerhalb der vampirischen Gesellschaft zu steigern. Gleichzeitig müssen sie sich natürlich mit verschiedenen anderen Problemen befassen: Sie können tagsüber nicht raus, was es schwierig macht, in der menschlichen Gesellschaft die oftmals wichtigen geschäftlichen und politischen Kontakte zu pflegen. Sie müssen sich vor den Menschen verbergen, die nicht erfahren dürfen, dass es sie gibt, sie müssen sich gegen Feinde verteidigen, von denen es gar nicht so wenige gibt, und vieles, vieles mehr. Das (Un-)Leben eines Vampirs ist alles andere als langweilig und bietet dadurch reichlich Themen für das Live-Rollenspiel.
Ein wichtiger Punkt, den man im Zusammenhang mit dem Live-Rollenspiel immer beachten sollte ist, dass es sich hier um erfundene Geschichten handelt. Selbst wenn die Charaktere vielleicht auf der Basis real existierender Menschen geschaffen wurden, und selbst wenn im Spiel auf Ereignisse in der realen Welt eingegangen wird, so ist doch alles was im Live-Rollenspiel passiert pure Fiktion. Es ist sozusagen eine lange, komplexe Geschichte, die sich alle Spieler und die Spielleitung zusammen ausdenken und ausspielen, aber egal was passiert, es ist und bleibt eine erfundene Geschichte.
Live-Rollenspiel hat nichts mit Okkultismus oder Sekten zu tun, egal, was manche Medien behaupten mögen. Es ist eine kreative, soziale Freizeitbeschäftigung, sonst nichts.

©Dieser Artikel stammt noch aus Chronik 1 oder aus GboD Zeit und ist von der Domäne Dortmund verfasst.


Seitenanfang