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  Tipps &  			Tricks des Rollenspiels 
 
 
Live-Rollenspiel ist sehr schwer. Die Leistung, einen Zettel mit  			Punkten und kurzen Notizen, ein Schriftstück mit der Vorgeschichte  			und einige Briefe in einen lebendigen Charakter zu verwandeln, das  			ist die große Herausforderung. 
Jede noch so kleine Störung kann die Atmosphäre eines Abends  			zerstören. Dies können sowohl andere Spieler sein, die minutenlang  			Regeln diskutieren, wie es kleinere Details sein können: Chips-Tüten,  			die auf dem Tisch stehen, die Frage eines Spielers, wann man montags  			zur Uni muss oder sogar der Ort, an dem die Session stattfindet,  			wenn wieder einmal keine coole Spiel-Location aufzutreiben war. 
Um den schwierigen Wechsel von deinem ‚Selbst‘ zu deinem Charakter  			zu schaffen, solltest du bereits vor der Session einige Zeit  			aufwenden. Noch ehe du mit deinem neu aufgestellten SC zum ersten  			Treffen von uns gehst, solltest du dir überlegen, ob der Charakter  			für dich überhaupt spielbar ist: 
Bist du GEWILLT, dich total in diesen Charakter zu versenken? In  			seine Träume, seine Angst, sein Leid, seinen Hass, seine Triebe,  			seinen Wahnsinn? Manche Charaktere sehen auf dem Papier besser aus,  			als sie beim Spiel sind. Ein ‚Boah, ist der Charakter cool‘ beim  			Ausfüllen des Bogens ist meist der Anfang vom Untergang: Wir spielen  			nicht Monopoly. 
Du musst deinen Charakter verstehen, und was vielleicht wichtiger  			ist: Du musst ihn mögen, wenn nicht lieben. Selbst wenn der  			Charakter ein abscheuliches Monster ist, muss er eine Saite in dir  			zum klingen bringen, etwa in der Art wie „das könnte ich selbst  			sein, wenn mir passiert wäre, was diesem Charakter wiederfahren ist“  			oder „ich weiß nicht, ob ich den Charakter liebe, aber ich kann so  			gut verstehen, was er empfindet und warum er all diese Dinge denkt  			und tut.“ 
Seine Art zu denken und zu empfinden muss dir schlüssig sein, sonst  			wirst du ihn nie zum Leben erwecken können – und gerade dies, das  			LEBEN des eigenen SCs, ist das Höchste, was wir dir bieten können. 
In diesem Kapitel wollen wir dir einige Tipps geben können, wie du  			dies erreichen kannst. Nimm sie als Hinweise an, aber klammere dich  			nicht an sie. Jeder hat seinen eigenen Weg zu einem Spiel, dass ihm  			maximalen Spaß machen wird. 
 
 
 Vor der Session 
Vor einer Session solltest du dich zunächst einmal zurücklehnen und  			dir vergegenwärtigen, WAS für ein Treffen das überhaupt sein soll.  			Ist aus Gründen der Kurzfristigkeit der Spielort-Bekanntgabe nichts  			Offizielles verhängt worden, wende dich an den Besitzer des  			Spielortes (wenn es ein Privater ist) oder frage die SL nach  			Hintergründen zu jenem Treffpunkt und warum sich die Vampire dort  			versammeln. 
Sobald du weißt, was auf dich zukommt, verbringe einige Minuten  			damit, deinen Charakter im Geist durchzugehen. Stell‘ dir Szenen  			seines Lebens vor, wie sie vor deinem Inneren Auge vorüberziehen.  			Betrachte vor allem die Details: Die feucht glänzende Straße, das  			Gefühl des kühlen Windes, die kleine Narbe unter dem Auge deines  			Erschaffers. 
Dies müssen keine vorher ausformulierten Dinge sein – denk dir  			einfach spontan Szenen aus, aber belaste dich nicht mit Tonnen von  			Einzelinfos, die du akribisch zu erinnern versuchst. Dabei würdest  			du dich nur verkrampfen. 
Versuche, dir das Alter deines Kainiten zu vergegenwärtigen. Wie  			dachten und handelten die Menschen seiner Zeit? Wie muss ihm diese  			Welt erscheinen? Studiere dir kleine Macken deines Charakters ein –  			eine bestimmte Bewegung oder Art zu sprechen etwa. Louis im Film  			„Interview mit einem Vampir“ hatte immer die Fingerspitzen  			aufeinandergelegt. Gerade, wenn man mehrere Charaktere besitzt,  			helfen solche Gesten, die SCs voneinander zu trennen. 
Schließe die Augen und fühle verschiedene Dinge – die Luft, das  			Gefühl deiner Kleidung, den Teppich. Sensibilisiere deine Gefühle.  			Nimm bewusst wahr. 
Beim Schminken und Ankleiden kannst du bereits versuchen, „In-Time“  			zu gehen – zumindest im Winter, wenn es früh dunkel wird. Versuche,  			die Momente kurz nach Sonnenuntergang zu erleben, den Verlust des  			Sonnenlichtes zu realisieren, Nacht um Nacht. Spiele eine Musik, die  			zu deinem SC passt. Lass dir Zeit. Stell‘ dir vor, wie der Hunger  			nach dem Erwachen sich über deine Glieder legt. Auf dem Weg zum  			Spielort solltest du auf jeden Fall einen kleinen Spaziergang  			einlegen. Betrachte die Gesichter der Menschen um dich. Stell‘ dir  			vor, wie du Nacht um Nacht von einem neuen Unbekannten trinken musst  			– auch heute. Denke darüber nach, wie schwer es für dich als junger  			Vampir war, einem Unbekannten auch nur nahe zu kommen. Ihn zu  			beißen. Sein Blut und seine Lebenskraft in dich aufzunehmen. Ist die  			ungewohnte Intimität mit deinem Opfer schon zur Routine geworden?  			Macht es dir noch etwas aus, einem Menschen sein Blut zu nehmen, ihn  			anzusprechen mit dem festen und einzigen Vorsatz, sein Blut zu  			trinken, ihm Komplimente zu machen oder Nichtigkeiten seines Lebens  			zu hören, die Gedanken fest auf seinen Hals geheftet? 
Was ist aus dir geworden? Denke darüber nach, wie viel Blut schon  			deine Kehle hinabrann. Wie erscheinen dir diese Menschen um dich  			jetzt? Bist du noch einer von ihnen? Oder etwas völlig anderes?  			Realisiere, dass das Wort „Kainit“ eine Lüge derjenigen ist, die an  			den biblischen Kain als den Vater aller Vampire (bzw.  			„Blutsverwandten“) glauben. Der „Kainit“ glaubt an Kain, der Christ  			an Christus. Kein Christ aber wäre so verblendet, sich nicht als  			Mensch zu betrachten. Und kein Kainit kann im Inneren verbergen,  			dass er ein wandelnder Toter ist, ein Wiedergänger, ein VAMPIR. Wir  			spielen VAMPIRE, und dieses Wort sollte stets in deinem Herzen  			verankert sein: Die Camarilla-Vampire TUN nur menschlich. Sie SIND  			aber keine Menschen. Und das ist ihre Tragik und ihre Lebenslüge. 
Lausche der Musik der Stadt. Ist sie deinem Charakter vertraut oder  			fremd? Die Gerüche, das Leuchten der Lampen, die grellen Werbelichter, seit Neuestem die infernalisch gleißenden Video-Walls  			– wie sahen die Städte deiner Kindheit aus, und vermisst du das  			stille Zischen der Lampen, das Klopfen der Hufe? 
Magst du die heutige Zeit? Warum? Warum hasst du sie? 
Vor dem Spielort – wo bereits GRUNDSÄTZLICH IN-TIME-ZONE ist –  			solltest du dir soviel Zeit nehmen, wie du brauchst, um vollends in  			die Rolle zu kommen. Spaziere ein wenig – vielleicht triffst du erst  			auf einen einzelnen anderen Kainiten. Vielleicht lauert aber auch  			ein Schatten auf dich… 
WICHTIG: Geh IMMER Inplay, wenn du am Spielort bist, auch wenn du  			der Erste bist! 
 
 
 Auf der Session  
Versuche stets, das Vorhandensein anderer Spieler zu vergessen, und  			selbst solche Eindrücke zu vermeiden. Bei den Abenden treffen  			VAMPIRE aufeinander, und sämtliche Zeugnisse unserer „realen“  			Existenz sind ein Störfaktor. Dazu zählen stürmische Begrüßungen  			ebenso wie lange Verabschiedungen und beständiges Orangensafttrinken  			ebenso wie eine Tüte Chips in der Hand. Dazu zählen Out-Time-Witze,  			dazu zählen alle Dinge, woran man „dich“ erkennen kann – sei es  			deine besondere Art zu lachen, zu sprechen oder Humor zu beurteilen.  			Ein Ancilla, der sich verspricht und dann „Oh, shit“ sagt und  			beginnt zu lachen, ist nicht glaubwürdig. Gehörst du zu den  			Personen, die sehr leicht zum Lachen zu bringen sind, solltest du  			vielleicht sogar auf Ancilla-Rollen verzichten. 
Versuche stets, deine Vor- und Nachteile auszuleben. Ein klassisches  			Beispiel ist der Nachteil „Angst vor Kreuzen“. Wenn Du ANGST vor  			Kreuzen hast, dann sagst du nicht zu einem Blutsverwandten, der ein  			Kreuz trägt: „Könntest du das bitte wegpacken?“. Du hast ANGST, und  			machst dich LÄCHERLICH damit! Du weichst zurück oder fauchst, du  			wendest dich blitzschnell ab oder wirst sogar richtig aggressiv –  			wie ein in die Enge getriebener Hund. Gleiches gilt für deine  			Disziplinen: Sage nicht, dass du Beherrschung anwendest – SPIELE es.  			Äußere nicht mit der Begeisterung einer Saftschnecke, dass du jetzt  			Geschwindigkeit aktivierst – bewege dich schnell, schreie den Namen  			GESCHWINDIGKEIT hinaus. Versuche, jede Facette deines Charakters so  			expressiv wie möglich darzustellen, denn das allein ist ROLLENSPIEL! 
Betrachte deine Handlungen, selbst deine Art, dich zu bewegen, vom  			Standpunkt eines Beobachters aus (z.B. vor einem Spiegel). Was  			würdest du im Kino von diesem Vampir denken? Würdest du ihn  			glaubhaft finden? 
Nur keine Panik! Es klappt nicht immer alles optimal, und  			niemand erwartet, dass du perfekt bist. ABER: Es wird erwartet, dass  			du so gut bist, wie du sein KANNST. Solltest du Probleme mit dem  			Rollenspiel haben, suche Hilfe bei den Spielern, deren Rollenspiel  			DICH überzeugt hat. Sie werden sich sicherlich unter der Woche mit  			dir treffen und dir helfen. 
Im Verlaufe des Abends wirst du feststellen, dass – im Vergleich zu  			Tischrollenspielen oder Film und Fernsehen – sehr wenig „passiert“.  			Das liegt natürlich daran, dass allabendliche Werwolfattacken  			ermüdend wirken, und ein Treffen unter Vampiren ohnehin meist eine  			scheinbar ruhige Gelegenheit ist – bei der aber jedes Wort so gut  			überlegt ist wie ein Schwerthieb. Und oft ebenso tödlich. 
In einem Raum ohne sichtbare „Action“ sind dennoch mehrere Plots in  			der Schwebe, und Kommunikation ist der Schlüssel zu ihnen. Garbage  			in – Garbage out: Nur wenn du dich der Action öffnest, wird diese  			dich auch erreichen. 
Bei allem Gefühl für die Stille der Vampirtreffen gilt es aber, die  			absolute „No-Action“ zu verhindern. Neben der stummen Tragik des  			Vampirs sorgen äußere Stimuli für Spannung und Dramatik – Stimuli,  			die durchaus nicht ausschließlich von der SL kommen. 
JEDER Spieler sei eingeladen, die Atmosphäre des Abends am Leben  			zu halten und SELBST für Action zu sorgen – womit durchaus nicht  			Herumballern oder Sponti-Frenzies gemeint sind. 			Du musst keine Angst haben, dass du deinen Charakter in Gefahr  			bringst, weil du im Mittelpunkt stehst. Ganz im Gegenteil: Der Fokus  			des Spiels und der „Hero“ des Abends zu sein ist überaus reizvoll,  			und als Live-Rollenspieler hast du dich ja ohnehin schon als  			Exhibitionist geoutet. Also warum jetzt noch Zurückhaltung üben? 
Fühle dich herzlich eingeladen, selbst Plots zu spinnen oder  			Auftritte mit anderen Spielern zu organisieren. Wie wäre es mit dem  			überraschenden Auftritt deiner (In-Time) Schwester, die dich in den  			Fängen einer Sekte wähnt? Wie wäre es mit einem alten Bekannten von  			dir, der die hoffnungslos verlorene Blutpuppe eines anderen Kainiten  			ist? Oder umgekehrt: Spiele an einem Abend doch einfach selbst einen  			„One-Shot“, etwa ein Herdenmitglied eines Toreadors, der genug hat  			von seiner tristen Existenz. Oder – um Spontan-Aktionen zu nehmen –  			lege dir einige Aktionen parat, die du zur Bereicherung deines  			Rollenspiels und dem der anderen einstreuen kannst, etwa die  			plötzliche Realisation, WAS du eigentlich geworden bist, oder eine  			unsichtbare Stimme, die dir etwas Entsetzliches ins Ohr geflüstert  			hat. 
 Alles, was für solche Spontan-Plots oder Inszenierungen mit anderen  			Spielern nötig ist, ist eine Anmeldung der Aktion bei der SL, damit  			diese anderen Spielern Auskünfte geben kann, was deren Charaktere  			über die Aktion herausfinden können (ist immer doof, wenn man als SL  			„Keine Ahnung“ sagen muss und somit einen Gegenplot im Keim  			ersticken muss). 
 
Was immer du tust: Spiele EXPRESSIV. Übertreibe ruhig. Jemand  			beginnt zu weinen? Spotte über ihn, lache ihn aus ob seiner  			lächerlichen Schwäche. Werde wütend, weil ein anderer Kainit über  			den weinenden Kainiten lacht, der diese Gabe wenigstens noch  			besitzt. Sitze still und lächele, bewege dich ENTGEGENGESETZT zu den  			anderen: Stille, wo Bewegung sein soll, Bewegung, wo die Stille  			herrscht. 
Nimmst du dir diese Regeln zu Herzen und LEBST deinen Charakter,  			wirst du dich niemals über Langeweile zu beklagen haben. 
 
 
 Zwischen den Sessions 
Was sich nahezu IMMER lohnt, ist, sich zwischen den Sessions die  			Mühe zu machen, Mails und vor allem echte Briefe zu schreiben (wer  			das Porto scheut, kann sie ja zum nächsten Treffen mitbringen, sie             kommen dann aber erst an, wenn du sie übergibst).  			Viele Plots lassen sich extrem durch Nachrichtenaustausch fördern,  			etwa durch „Geheime Berichterstattung“ an einen Ahn,  			Aufrechterhaltung von Höflichkeiten zu einem NSC oder SC oder  			einfach Manipulation. 
Sei dir darüber im Klaren, dass sich nur sehr wenige andere Spieler  			trauen bzw. sich die Arbeit machen, einem Ahnen aufgefordert oder  			unaufgefordert Nachrichten, Berichte oder Höflichkeiten zukommen zu  			lassen. Indem du einem Ahnen zuarbeitest, dich dienstbar erweist und  			Treffen organisierst, kannst du in deiner Clanshierarchie aufsteigen  			und – wichtiger – wenn einmal einer deiner Pläne schief geht oder du  			selbst Opfer einer Intrige wirst, hast du den ultimativen Trumpf des  			Vampire Live Rollenspiels im Ärmel: 
Der dickste Ahn macht immer den Stich – 
aber DU bist derjenige, der ihn ausspielt! 
Sollte dies alles als Argument zur Überwindung der eigenen Faulheit  			nicht ausreichen, so bieten Briefe immer die Möglichkeit, einen  			tieferen Einblick in den eigenen Charakter und – bei Antwort – einen  			Einblick in den anderen Kainiten zu erhalten. 
Nicht zuletzt bieten Briefe die Möglichkeit, intimen Kontakt und  			Verknüpfungen zu anderen Charakteren aufzubauen. Und je mehr  			Charakteren du verbunden bist, desto dichter das Geflecht der Plots  			und Intrigen, die dich berühren und deinen Charakter im Spiel  			beschäftigen. 
Aktionen zwischen den Sessions wie Beschattung, Telefone anzapfen  			u.ä. sind ebenfalls immer lohnenswert, jedoch sollte man von  			„Assassin-Aufträgen“ absehen. Sofern als irgend möglich (und möglich  			ist es immer) sollten Aktionen, die sich weiter erstrecken als das  			Sammeln und Weiterleiten von Informationen, bei Sessions  			stattfinden. Oh, es sei denn, DU hast Lust, das nächste Mal von drei  			SLs zu einer Tischrollenspielsession eingeladen zu werden, weil du  			von 70 Ghulen mit Nuklearraketen attackiert wirst. 
 
 
 Tipps für Intriganten 
Wir kommen zu dem Abschnitt, der sich an die ‚Macher‘ unter den  			Spielern richtet. Wie gesagt, verbergen sich Deine Freunde und  			Feinde nicht nur unter den NSCs der SLs, sondern allen dich  			umgebenen Charakteren. Aus diesem Grunde ist es ebenso falsch, einen  			SL-Charakter überzubewerten, wie es falsch ist, einen  			Spieler-Charakter zu unterschätzen. Vampire sind ständig dabei,  			Intrigen zu spinnen (siehe auch Antagonist/Protagonist weiter unten)  			– alleine schon, um zu überleben. Hier finden sich einige Hinweise,  			wie DEIN Plot von Erfolg gekrönt sein kann (eine Garantie gibt es  			freilich nicht). 
 
Was passiert wenn 
Viele Intriganten starten einen Plot, indem sie einen offenkundigen  			Mangel einer Situation feststellen und eine einfache Maßnahme  			erdenken, wie dieser Missstand zu beheben ist – üblicherweise die  			Absetzung eines Amtsinhabers oder die Vernichtung eines Gegners. Der  			Schlüssel zu einem erfolgreichen Plot aber ist, jede Aktion auf die  			daraus folgenden Reaktionen zu durchleuchten. Wenn Billy Brujah dir  			im Weg ist und es dir gelänge, ihn von seinem Posten zu heben, wer  			würde ihm nachfolgen? Würde Billy den Clan Brujah mobilisieren  			können, es dir heimzuzahlen, oder hat er gar den Ahnen Bartholomaios  			Brujah auf seiner Seite? Alle Eventualitäten müssen sorgfältig  			durchgespielt werden – inklusive der Eventualität, dass dein Plan  			reibungslos funktioniert. Nicht jedes Ziel, das im Spiel angestrebt  			wird, zahlt sich nachher auch aus! 
 
Maximum-Shit-Rule 
Es ist leider so, dass viele an und für sich gute Plots an Details  			scheitern. Die Maximum-Shit-Rule besagt, dass ALLES, was schief  			gehen KANN, schief gehen WIRD, und dass du darauf vorbereitet sein  			solltest, indem du IMMER einen Ausweichplan und IMMER einen  			Sündenbock hast. Betrachte deine eigenen Pläne – so toll und genial  			du selbst sie finden magst – sehr, sehr kritisch. Hätte ein anderer  			diesen Plot, wie würdest DU ihn entlarven und was könntest der  			Intrigant dann dagegen tun? 
 
Information 
Ein Plot kann auch an Informationen scheitern, die du bis dato nicht  			kanntest. Geschult durch übermäßigen Konsum von TV-Krimis könnte  			dein SC z.B. denken, dass tote Zeugen nicht reden. FALSCH. Die  			Disziplin Nekromantie gestattet es, tote Seelen zurückzurufen, den  			Geist eines Toten zu befragen – und diese sind SEHR kooperativ bei  			der Aufklärung ihres Todes. Egal wie – aber du musst versuchen, so  			viel als geht über die Kräfte der Kreaturen dieser Welt der  			Dunkelheit herauszufinden. Nicht aber dadurch, dass du alle  			Regelwerke auswendig lernst, sondern dadurch, dass du IN-TIME alle  			Details über dein ‚Opfer‘ und seine Verbündeten (wer ist das  			überhaupt?) sammelst. 
 
Der Prügelknabe 
Es empfiehlt sich IMMER, wenigstens EINEN Kainiten zu haben, auf den  			man im Maximum-Shit-Fall die Schuld abwälzen kann. Natürlich wissen  			die Ahnen i.d.R. recht genau, ob jemand Schuld hat oder nicht – aber  			wenn sie dir glauben WOLLEN, tun sie es auch. Um diese Voraussetzung  			zu schaffen, brauchst du zweierlei: 
Erstens, dass die Ahnen nicht DICH als Schuldigen WOLLEN. Dies ist  			z.B. dann der Fall, wenn du einen anderen Ahn auf deiner Seite hast.  			Das Wissen darum, sich mit deiner gerechten Verurteilung Ärger  			einzufangen, kann durchaus zu deinem Freispruch führen. Und  			zweitens, dass die Ahnen deinen Prügelknaben schuldig sehen WOLLEN. 
Der ideale Prügelknabe hat folgende Eigenschaften: Er ist etwas  			naiv, herzensgut und zu allen freundlich, unternimmt selbst keine  			Plots und hat demzufolge auch niemanden (außer ein paar Neonaten,  			die ihn irgendwie ganz nett finden) hinter sich. Ein  			einflussreicherer Prügelknabe kann dennoch verurteilt werden, wenn  			du „Beweise“ seiner Schuld liefern kannst, z.B. durch erkaufte  			Zeugenaussagen anderer SCs. Schön, dann stehst du halt in ihrer  			Schuld, aber du hast deinen Allerwertesten gerettet. 
 
Schritt für Schritt 
Viele Spieler nehmen sich für ihren ersten Plot VIEL zu viel vor.  			Mit dem ersten Plot gleich den Prinzen zu stürzen – oder auch „nur“  			einen Ahnen – ist vollkommen illusorisch. Die machen das schon seit  			Hunderten von Jahren, und KEIN alter Kainit hat durch FREUNDLICHKEIT  			überlebt. Je älter der Kainit, desto gerissener, unbarmherziger und  			raffinierter ist er. Als erste Plots solltest du versuchen, EINEN  			anderen SC unter Kontrolle zu bekommen, mit diesem dann einen  			weiteren usw. Lieber abwarten, als zu viel riskieren! 
 
Chancen nutzen 
Aufmerksamkeit und das Wissen um die Gesetze der Camarilla sind die  			Schlüssel zum Erfolg. Durch nichts kannst du so viel so schnell  			erreichen wie durch das konsequente Nutzen jeder Chance. Die meisten  			Chancen entstehen durch das Fehlverhalten anderer SCs und NSCs – und  			glaub‘ mir, das kommt wahnsinnig häufig vor. Erwischt du z.B. einen  			Verbrecher auf frischer Tat – warum denn gleich zum Prinz rennen und  			Zeter und Mordio schreien? Gewährst du dem Kainiten den Mantel der  			Verschwiegenheit (ggf. mit Absicherung), so steht er in deiner  			Schuld und du hast ihn am Wickel! Tja, und wo er doch gerade  			schonmal Diablerie begangen hat, da gibt’s so einen Kainiten, der  			dir nicht passt, und da könnte er doch … okay, wir sind quitt, und  			du hast mich nie gesehen. 
 
Alliierte mit und wider Willen 
Jede Fraktion lässt sich für Deine Zwecke missbrauchen, solange du  			ihnen DEINE Ziele als IHRE Ziele verkaufst. Eine Behauptung hier,  			ein Gerücht da, ein gefälschter Beweis dort – und schon hast du eine  			Bande blutgeiler Randalierer zu deinen Diensten, unterdessen du dich  			zurücklehnst und ein Pfeifchen rauchst. Das ist Jyhad: die anderen  			machen lassen, und selbst im Verborgenen bleiben. 
Tja, und man sollte nie die Fähigkeit des Verhandelns unterschätzen.  			Jeder hier will etwas, und eine Hand wäscht die andere. Du magst  			zwar vielleicht z.B. für die lokalen Anarchen ein korruptes  			Ventrue-Schwein sein, aber biete ihnen etwas an, was sie wollen  			(etwa Insider-Information aus den Ventrue-Treffen oder die Zusage,  			bei einem wichtigen Antrag in ihrem Interesse zu sprechen), und  			schon kooperieren sie mit dir. 
 
Paranoia und Chutzpeh 
Okay, also nehmen wir an, du wirst in Ketten vor den Prinz gebracht,  			unschuldig oder nicht, und du hast dummerweise auch keinen  			Prügelknaben zur Hand (Maximum Shit). In diesem Falle hilft dir nur  			noch deine profunde Kenntnis deines Gegenübers weiter. Welche Art  			der Anrede verlangt er, hasst er Schleimer oder erwartet er es  			sogar, und vor allem: wovor hat er Angst. JEDER Ahn hat Angst. Wer  			älter geworden ist, hat schon so viel erlebt, weiß so gut um das  			Intrigenspiel Bescheid, dass er hinter jeder Ecke einen Mörder  			sieht. Zu viele Bälle jongliert er, und zuviel Angst hat er vor  			seinem eigenen Fall. Gehst du die Sache richtig an, bleibst du  			eiskalt und ruhig und packst den Ahn dann bei seiner Paranoia  			(„Sagt, mein Prinz, wer versucht Euch zu betrügen, indem er mich als  			Schuldigen darbringt? Wer ist Euer Feind?“), so kann es sein, dass  			der Ahn DIR bald mehr glaubt als jedem anderen. 
 
Überläufer 
Tja, und die allerletzte Chance ist dann noch, alles zuzugeben und  			um Gnade zu winseln – mit dem Versprechen, fortan für den Ahn zu  			arbeiten. Lass‘ dich blutbinden, wenigstens lebst du noch – und Dein  			Rollenspiel ist gerade interessanter geworden. Welcome to DoT! 
 
 
 Schwäche als Chance 
Der letzte Punkt hat es schon angesprochen: Es wird dir beim  			Rollenspiel passieren, dass deinem SC irgendetwas Übles widerfährt. Auf einen Umstand wie einen erzwungenen Blutbund, den Sturz in die  			Ungnade, die Verstümmelung, den Ausruf der Blutjagd oder eine  			Sabbat-Initiierung oder Ähnliches kannst du grundsätzlich zweierlei  			Art reagieren: 
A) Du gehst zur SL und schreist Zeter und Mordio, fühlst dich falsch  			behandelt, hast zuhause eine Regel gefunden, wonach alles ganz  			anders verlaufen wäre, weist auf deinen Gefahrensinn, deinen  			Schutzengel, deine mangelnde Spielerfahrung oder eine Disziplin hin,  			die du im Moment vergessen hattest, die ‚deinem Charakter aber  			garantiert nicht entfallen wäre‘, forderst einen Replay, hast doch  			gar nichts gemacht etc. Dem Urheber deiner Misslichkeit gegenüber bist du  			Out-Time feindselig eingestellt, machst ihn bei jeder Gelegenheit  			mies, bist bei weiteren Treffen nicht da oder gibst den Charakter  			auf oder spielst so erbärmlich, das einem schlecht werden kann – ja,  			du versuchst sogar, den anderen die Freude am Spiel zu vermiesen, da  			sie auch genauso wenig Spaß haben wie du. 
B) Du reagierst IN-TIME darauf. Dein Vampir ist in diese  			entsetzliche Lage gekommen – was macht er nun? Anders als bei der  			von dir geplanten Hintergrundstory (wo du „deinem“ SC eine  			Katastrophe nach der anderen zugemutet hast) ist diesmal WIRKLICH  			etwas Ungeplantes passiert. Nimm es also an als eine weitere  			Charakterfacette wie jede andere in deiner Hintergrundstory, arbeite  			die Katastrophe in dein Charakterkonzept ein und beobachte, wie sich  			dein Charakter durch die Situation ändert. 
Der Offplay-Weg führt immer zum Offplay Frust. 
Der Inplay-Weg führt immer zum Spiel und Spaß zurück! 
 
 
 Antagonist oder Protagonist? 
Die allermeisten Kainiten sind BÖSE – sofern man sich überhaupt  			anmaßen will, eine solch brutale Grenze zu ziehen. Beim Vampire  			Tischrollenspiel war alles klar: Der SL führte die ganzen NSC (böse,  			korrupte, ehrgeizige, ewig plottende Kainiten), unterdessen die SCs  			seiner Spieler, naja, eben irgendwie „gut“ waren: jung, unerfahren,  			sich an die menschlichen Werte klammernd, mit nichts im Kopf als dem  			nackten Überleben. 
Als Vampir wird man nicht alt, indem man freundlich ist. Auch der  			freundlichste Ahn hat sein Alter und seinen Rang NUR durch  			Rücksichtslosigkeit erworben. Legst DU einfach irgendeinen Kainiten  			um (SC oder NSC, gerechtfertigt oder nicht oder auch in Notwehr)  			hast Du sofort Unmengen neuer Feinde: Den Ahn, der sein Mentor war,  			vielleicht dessen Erschaffer, irgendeinen Prinzen, der dabei war,  			den Kainiten in Plots zu verstricken, den Clan des Kainiten etc. Um  			all diesen Gefahren zu begegnen, muss man selbst im Verborgenen  			bleiben, Intrigen spinnen und irgendwelche jungen Trottel (z.B.  			Deinen SC, einen Neonaten) die dreckige Arbeit machen lassen. 
Also: Die Mehrzahl der Kainiten ist BÖSE (= Antagonisten), einige  			wenige sind „GUT“ (= Protagonisten). 
GUTE Kainiten sind tragische Charaktere, die den Widernissen der sie  			umgebenden „bösen“ Welt begegnen und früher oder später an ihnen  			scheitern (Evil wins!). Gute Charaktere können ohne die sie  			umgebende MEHRZAHL von bösen Charakteren nicht funktionieren – es  			sei denn, ihr eigenes Leid ist SO groß (und wird so intensiv  			gespielt), dass dies alleine Stoff für 3 Romane bieten würde. 
Gut und böse ist bei VAMPIRE eine relative Sache, und selbst der  			gnadenloseste Intrigant HAT seine Gründe, so zu sein, wie er ist.  			Vielleicht geht er über Leichen, um ein überaus edles Ziel zum Wohle  			aller zu erreichen. Vielleicht hat er selbst so viel Leid ertragen  			müssen, dass er zerbrochen ist, dass er Rache üben will an „der  			Welt“. Vielleicht hat er einfach Angst. 
Antagonisten sind bei uns die „Macher“. Sie sind diejenigen, welche  			die Protagonisten und anderen Antagonisten mit „Plots“ versorgen,  			ihnen Fallen stellen und letztlich das NETZ DER LÜGE spinnen. Um  			einen „guten bösen“ Kainiten zu spielen, ist die  			Hintergrundgeschichte des Charakters von essentieller Wichtigkeit.  			Nichts ist öder oder platter als ein Vampir, der eben einfach böse  			ist, weil er böse ist. 
Die Gründe, sich vor den menschlichen Regungen zu verschließen und  			Plots zu spinnen, sind mannigfaltig, nicht zuletzt der nackte Kampf  			ums Überleben. Zugleich muss betont werden, dass der Tod anderer SCs  			nicht grundsätzlich Gegenstand der Plots sein sollte. Auch für den  			Spieler des Antagonisten ist es sowohl wesentlich reizvoller (weil  			schwieriger) als auch wesentlich SICHERER (da man alles außer  			Blutbund und Tod rückgängig machen kann), die anderen Kainiten mit  			anderen Mitteln als Vernichtung dazu zu bewegen, nicht mehr im Weg  			zu sein oder unwissentliche Sklaven zu werden. 
Aber zurück zum Hintergrund: VAMPIRE lässt die klassischen  			Denkschemata von gut und böse hinter sich. Es ist nicht mehr so  			einfach wie bei AD&D, wo es böse Monster und gute Menschen gab. Bei  			uns spielen wir ALLE Monster, Vampire eben. Die „Protagonisten“ sind  			diejenigen Kainiten, die sich an ihre Menschlichkeit klammern, die  			sich mit ihrer neuen Existenz nicht abfinden können oder wollen. Die  			Antagonisten hingegen haben gelernt, dass sie letztlich immer  			alleine stehen und die anderen nur falsche Freundlichkeit bieten –  			wie sie selbst (self-fulfilling prophecy der Misanthropie).  			„Grundsätzlich böse“ aber sind sie nicht, denn auch sie haben ihre  			Gründe. Einige Beispiele für Antagonisten seien kurz aufgeführt: 
Der Tyrann – Diese Antagonisten haben sich dem Schutz und der  			Förderung einer bestimmten Gruppierung verschrieben (Camarilla,  			Sabbat, Anarchen, Clan, Gruppe von Kainiten, Familie…). Dies kann  			durchaus eine „gute“ Gruppierung sein – aus seiner Sicht ist sie das  			auf jeden Fall! Jede Gruppierung bringt es mit sich, dass man andere  			Gruppierungen gegen sich hat – Intrigen-Material im Überfluss. 
Der Machthungrige – Einen gewissen Machthunger besitzt jeder.  			Der wahrhaft Machthungrige aber ist besessen davon. Dies kann z.B.  			aus einer intensiven Angst entstehen, denn jeder weiß, dass Ahnen  			zuerst diejenigen töten werden, deren Tod keinen Verlust darstellt.  			Es kann auch aus einer persönlichen Schwäche entstehen, etwa wenn  			derjenige nie anerkannt wurde oder glaubt, der Welt beweisen zu  			müssen, dass er existiert. 
Der Rächer – Kaum eine Emotion entfesselt so viel Energie wie  			Rache. Die Rache mag gerecht sein oder nicht, auf jeden Fall  			beschreitet der Rächer einen düsteren, einsamen Pfad. All seine  			Energie ver(sch)wendet er für seine Rache, Freundschaft oder Liebe  			lässt er nicht zu – oder er versucht es wenigstens. Besonders  			interessant ist die Form des „intellektuellen“ Rächers, desjenigen,  			der seinen Gegner erst um alles bringen will, ihm Status, Macht und  			Ansehen rauben will, bevor er ihn angreift. Oder die Rolle  			desjenigen, der so viel mitgemacht hat, zu dem das Leben so  			unfreundlich war, dass er die Welt an und für sich hasst und planlos  			nur noch das Glück der anderen vernichten will, da es ihm  			unerträglich ist, wenn andere etwas besitzen, was er selbst nie mehr  			besitzen kann. 
Der Spieler – Grundsätzlich ist dieser nicht böse – er hat  			nur ein unendliches Vergnügen daran, andere Leute in seinem  			Irrgarten, seinem Netz herumtapsen zu lassen. Er spielt alle  			gegeneinander aus und betrachtet das Leben als ein großes Spiel, als  			eine große Partie Schach oder einfach einen Witz. Viele – ja, fast  			alle Malkavianer und viele Ravnos gehören zu dieser Gruppe. 
Wer selbst keine Intrigen betreibt, bleibt schwach, und ist damit  			bevorzugtes Opfer als „Prügelknabe“ (s.d.), zumal einige  			Antagonisten grundsätzlich etwas gegen Freundlichkeit haben (z.B.  			Kainiten, die ein überaus negatives Bild der Welt haben und in deren  			Weltbild Nettigkeit nichts zu suchen hat). Um Ärger als Protagonist  			zu begegnen, bleiben 3 Wege: 
1) Abfinden. Der SC kann von vorneherein als tragische Figur  			angelegt werden, deren Tod gleich mit eingeplant wurde. Es ist eine  			sehr intensive Rollenspielerfahrung, einen Kainiten durch  			verschiedene Stadien der Hoffnung, der Enttäuschung bis hin zum Ende  			zu führen – ich will sogar soweit gehen zu sagen, da diese Art von  			Charakter letztlich das Zentrum des gesamten VAMPIRE-Rollenspiels  			bildet. 
2) Zurückhaltung. Ein ganz, ganz schlechter Weg. Viele  			Nosferatu (ich meine jetzt nicht SCs von uns, sondern den Clan ganz  			allgemein) verfolgen diesen Weg zwar, verkriechen sich bei Anzeichen  			von Ärger, aber für das Live-Rollenspiel ist dieser Weg ungemein  			langweilig. Schließlich steht dieser SC ja bei allen Aktionen außen  			vor und macht selbst nichts. Überleben wird er wahrscheinlich recht  			lange, aber was machst DU in der Zwischenzeit? 
3) Intrige. Angriff ist die beste Verteidigung. Dies ist der  			Grenzpfad zwischen An- und Protagonist. Bei dem Versuch, „gut“ zu  			sein, dabei aber um des eigenen Überlebens willen bisweilen „böse“  			Plots zu spinnen, ist sicherlich einer der rollenspielintensivsten  			Wege – VORAUSGESETZT, du betreibst diese inneren Konflikte auch und  			so, das andere davon Wind bekommen (Introvertiertheit hin oder her,  			aber wenn alle brummelnd voreinander sitzen, bringt das auch  			nichts). 
 
 
 Tragik 
Tragik ist essentieller Bestandteil des VAMPIRE-Rollenspiels, ja,  			des Vampirs an und für sich. Sie gilt gleichermaßen für Antagonisten  			und Protagonisten. Um sie aber zu erreichen, musst du über deinen  			Charakter Bescheid wissen, ihn von einem Blatt Papier mit Zahlen und  			Begriffen zu einem lebendigen (na ja) Wesen machen, mit TRÄUMEN,  			WÜNSCHEN, IDEALEN, ENTTÄUSCHUNGEN, SCHWEREN ENTSCHEIDUNGEN,  			VERLORENER LIEBE etc. – und (ACHTUNG:) Es reicht nicht aus, diese  			Begriffe wiederum nur irgendwo aufzuschreiben bzw. sie als Flaws zu  			„kaufen“, du musst sie LEBEN! 
Zum zweiten musst du – wie bereits gesagt – extrovertiert spielen,  			das heißt die anderen Spieler an den Konflikten in dir teilhaben  			lassen. Um Gottes willen aber nicht dadurch, dass du ihnen einfach  			alles erzählst, sondern durch ROLLENSPIEL. 
Trifft Dein SC auf einen Auslöser für seine Erinnerungen – z.B. ein  			SC, der einem alten Freund von dir unheimlich ähnlich sieht (und das  			kannst du als „dein eigener SL“ ja JEDERZEIT frei bestimmen) – so  			kannst du das Verschlossene deines Charakters ausbrechen lassen.  			Aufgerissene Augen, „unpassende“ emotionelle Ausbrüche, ein  			plötzliches, hysterisches Auflachen oder ein überstürztes (damit die  			interessierten Spieler es auch bemerken) Verlassen des Raumes, weil  			die Gewalt der Tränen droht hervorzubrechen, dies alles sind die  			Dinge, die letztlich ROLLENSPIEL bedeuten. 
 
 
 ©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der 			 Domäne  			Berlin -MidnightDance-.  |