Was ist Rollenspiel?
Rollenspiele können so verschiedenartig sein wie die Menschen, die sie spielen. Vor allem die Unterschiede im Qualitätsanspruch sind eklatant.
Für anspruchsvollere Rollenspieler sind Wochenend-Cons nach dem Gut – Böse – Schema (Schatz finden, Dämon bekämpfen, Welt retten, Amulette sammeln…) oft nicht mehr wirklich befriedigend, zum einen da man in der Regel mehr Zeit braucht, um sich angemessen auf die Rolle einzulassen, zum anderen weil die wenigsten sich die Mühe machen, für einen so kurzen Zeitraum überhaupt erst eine Rolle zu entwerfen, die über die gängigen Stereotypen und Klischees hinausgeht. Gerade wenn es einem um die tiefere Auseinandersetzung mit einer Rolle und der einen umgebenden fiktiven Welt geht, wird man häufig von der – teilweise auch aufgrund mangelnder Lebenserfahrung – sehr oberflächlichen Herangehensweise vieler Spieler, die sich „nur“ ein nettes Abenteuerwochenende erwarten, enttäuscht.
Spieler, die auf Möglichkeiten hoffen, sich mit den verschiedenen Facetten in sich selbst auseinandersetzen und die Umwelt aus anderen Perspektiven wahrnehmen zu können, sind dabei auf sich gestellt.
Auf der Suche nach einem Spiel, das intensivere Auseinandersetzung mit den Rollen, mit komplexeren Welten und mit realistischeren Geschichten unterstützt, sind wir auf ein Konzept gestoßen, das die perfekten Voraussetzungen dafür bietet.
Stell Dir vor, es gäbe Vampire: Kreaturen , die sich Nachts unerkannt unter uns bewegen, und die Geschicke der Menschheit ungesehen lenken, weil sie Möglichkeiten haben, die über unsere Vorstellungskraft gehen. Sie sind unsterblich und haben Zeiten erlebt, die uns nur aus Geschichtsbüchern bekannt sind. Ihre Ursprünge liegen soweit zurück, daß selbst die Alten unter ihnen sie nur als Legenden kennen.
Stell Dir vor, Du tätest etwas, das die Aufmerksamkeit eines solchen Wesens auf Dich lenkt. Es würde Dich beobachten, eines Nachts auf Dich zutreten und sich mit Dir unterhalten. Nichtsahnend und arglos redest Du über Leben und Tod, über das Sonnenlicht und über Unsterblichkeit, und es kommt der Augenblick, wo es genug gehört hat und Dich – mit oder ohne Dein Einverständnis – zu seinesgleichen macht.
Dein Körper ist blutleer nach seinem Kuß, und Du spürst wie Deine Lebenskraft schwindet, bis der Geschmack der Flüssigkeit in Deinem Mund Deine Sinne überflutet. Gierig klammerst Du Dich an sein Handgelenk, das Trinken ist Dein einziger Lebenszweck… Er entreißt Dir seinen Arm und Panik steigt in Dir auf: Was Du spürst sind die Qualen des körperlichen Todes, doch Du stirbst nicht.
Noch immer unfähig zu denken und erfüllt von dem alles beherrschenden Wunsch, Deinen Durst zu stillen, ergreifst Du den bewußtlosen Menschen, den Dein Erschaffer Dir bietet und trinkst.
Erst als Dein Bewußtsein den Nebel des Blutrausches überwindet, wird Dir langsam klar, was Du getan hast. Bevor Du fragen kannst, fängt er an zu erzählen:
Sie betrachten Kain als ihren Urvater, den ersten Vampir, der, von Gott verflucht auf ewig nur nachts zu wandeln, sich zur ersten Frau Adams, Lilith, flüchtete und von ihr das magische (dämonische?) Blut bekam, das ihm übermenschliche Fähigkeiten verlieh.
Mit diesem Blut machte er aus Menschen Kreaturen seinesgleichen, und diese erschufen wiederum Kinder.
Die Fähigkeiten, die Du durch das Blut geerbt hast bestimmen sich durch Deine Blutlinie, die sich bis auf eines der Dreizehn Kinder der dritten Generation zurückführen läßt. Diese spalteten die Vampirgesellschaft in Familien, die sogenannten Clans. Das Blut Deiner Familie wird auch Dein Temperament beeinflussen.
Deine neuen Fähigkeiten eröffnen Dir ungeahnte Möglichkeiten, und der Gedanke an Deine Unsterblichkeit, die Du noch kaum fassen kannst, gibt Dir ein Gefühl der Allmacht. Wer denkt da noch an den geringen Preis, der dafür zu zahlen ist…
Erst mit der Zeit wird Dir bewußt, daß Deine Fähigkeiten lächerlich gering sind im Vergleich zu der Macht, die andere besitzen. Du bist jetzt Teil der „Camarilla“, einer Gesellschaft, die sich zum Schutz vor der menschlichen Inquisition im 15. Jahrhundert gegründet hat, und deren oberstes Gesetz die Maskerade vor den Menschen ist, die von der Existenz der „Kainiten“ nichts ahnen dürfen. Die wenigen Gesetze dieser Gesellschaft werden streng verfolgt, doch darüber hinaus gelten unzählige ungeschriebene Regeln, die gerade für jüngere Kainiten schwer zu erlernen sind, und die die Älteren eifersüchtig hüten.
In den ersten Jahren Deiner Existenz bist Du der Willkür Deines Erschaffers ausgeliefert, der das selbstverständliche Recht hat, Dich jederzeit und ohne für Dich einleuchtenden Grund zu zerstören.
Über ihm steht der Sprecher („Primogen“) Deines Clans in der Stadt, der „Familie“, von der Du Dir ein Zuhause erhofft hast. Er bietet Dir Schutz, solange Du dem Clan nicht schadest, und Dein Erschaffer hat sich vor ihm zu verantworten.
Die Primogene der verschiedenen untereinander verfeindeten Clans beraten den Prinzen und müssen sich vor ihm verantworten. Er hat das Recht, jeden Vampir zu verurteilen und kann nur von einem Justikar gerichtet werden. Auf der ganzen Welt gibt es nur Sieben von ihnen.
Sie werden vom „Inneren Zirkel“ bestimmt. Einer Zusammenkunft der ältesten Kainiten der sieben Clans, die noch in der Gesellschaft aktiv sind.
Keiner von ihnen kann die Macht und die Anzahl derer ermessen, die sich nicht mehr zeigen: Da ist die Rede von Vampiren, die noch vor der Sintflut erschaffen wurden und jetzt schlafen. Wenn sie erwachen, heißt es, werden sie sich nur noch von Vampirblut ernähren können, und alle werden zerstört.
Die anderen vier Clans und Abtrünnige derer, die zur Camarilla gehören, haben sich in einer Sekte zusammengetan, um diesem Schicksal zu entgehen. Ihre Riten sind von unvorstellbarer Grausamkeit und sie sind eingeschworene Feinde Deiner Gesellschaft.
Langsam nur erschließt sich Dir auch der wahre Fluch Deiner Existenz:
Das Alter der Vampire vergrößert nicht nur ihre Macht, sondern auch ihre Unmenschlichkeit, denn mit dem unsterblichen Blut erben sie auch das „Tier“, das fortan in ihnen wohnt und versucht, immer mehr Kontrolle über ihren Körper zu erlangen.
Der Durst nach Blut sichert nicht nur ihr Überleben, er wird zur Sucht, und das Tier treibt sie dazu, ihre Gier im Blutrausch zu befriedigen. Alles, was dem Tier entgegensteht, ist ihre Menschlichkeit, ihre Fähigkeit zum Mitgefühl, und ihre Willenskraft.
Der Kampf gegen das Tier und gegen die Langeweile der Ewigkeit, gegen den Wahnsinn und gegen die anderen Vampire bestimmt ihr Dasein.
In diesem von dem Verlag „White Wolf“ herausgegebenen Spielkonzept wurde aus vielen Vampirbüchern und -filmen ein neuer Vampirmythos entwickelt.
Im Unterschied zu bekannten Live-Rollenspielen kann man Vampire-Live spielen wo, wann, so oft und mit so vielen Spielern wie man will, denn die Fiktion der Vampirgesellschaft mit ihren verschiedenen Clans knüpft an die Alltagsrealität an, das heißt, wir spielen auf dieser Welt, in der Gegenwart und theoretisch permanent.
Die Schwerpunktsetzung bei den mannigfaltigen Aspekten des Spiels ist beliebig, so haben wir uns dazu entschlossen, unser Hauptaugenmerk auf die Charaktere selbst und deren Interaktion zu richten. Während wir für das Entwickeln einer passenden Rolle für einen Spieler uns oft drei lange Abende Zeit nehmen, gibt es bei uns äußerst selten „Plots“. Das ist auch damit zu erklären, daß Vampire-Live ein „Dark-Fantasy“-Rollenspiel ist, und somit jeder einzelne Charakter selbst potentiell einen Antagonisten für alle anderen darstellt.
Die schauspielerische Darstellung des Rolle erfordert eine sehr gute Vorarbeit. Bevor jemand in das Spiel einsteigt, muß er eine genaue Vorstellung seines Charakters haben. Er braucht eine Vergangenheit, die ihn zu der Persönlichkeit gemacht hat, die er im Spiel darstellt, Meinungen, Vorlieben und Abneigungen und schließlich auch Wünsche und Motive, die im Spiel seine Handlungen lenken.
Diese Persönlichkeit muß so komplex sein, daß er sich selbst und die anderen Spieler nicht langweilt, selbst wenn im Spiel gerade „nichts anliegt“ und er muß die Möglichkeit haben, sich weiterzuentwickeln.
Der Charakter muß dem Spieler so nahe wie nötig sein, um sich mit diesem zu identifizieren, und so fern von ihm wie möglich, um eine Vermischung der beiden Persönlichkeiten auszuschließen.
Wenn diese Voraussetzungen erfüllt sind, bietet die Interaktion zwischen den Charakteren alle Facetten eines Dark Fantasy-Spiels: Abenteuer, Politik, Gesellschaft und Intrige, Mystik, Ambiente und persönliches Rollenspiel.
Allein schon die Ansichten, die die verschiedenen Vampire über ihre Existenz entwickelt haben, bietet das Potential zu vielen stundenlangen Diskussionen zwischen den Charakteren.
Viel deutlicher als ihre Monstrosität, die aus dem Verlust des Mitgefühls entsteht, zeigt sich in diesem Konzept die Tragik dieser Geschöpfe.
Ein junger Vampir hat noch seine Ideale, den Wunsch, die Gesellschaft zum Guten zu verändern, seine Kräfte nur zugunsten der Menschheit zu gebrauchen… In der dekadenten Vampirgesellschaft wird er merken, daß er die Dinge nur bewegen kann, wenn er lernt, ihre Spiele zu spielen, und im Laufe dieser Spiele läßt er sich immer weiter korrumpieren, bis er sein Ziel entweder vergessen hat oder das Gefühl, das er damit verband, leeren Argumenten gewichen ist, einer Ausrede, die er sich nicht eingestehen will, vielleicht stellt er irgendwann fest, daß er die ganze Zeit über manipuliert wurde, daß er jemandem in die Hände gespielt hat, gegen den er zu kämpfen glaubte und immer nur Spielball eines Mächtigeren war.
Ein alter Vampir, der all diese Ideale schon längst verloren hat, empfindet keine Freude an seinen lächerlichen Siegen, die ihm immer mehr beweisen, wie tot er schon ist, und er spürt geradezu Dankbarkeit, wenn sich noch jemand findet, der sich gegen ihn auflehnt, für kurze Zeit. Was fängt er mit seiner Macht an, was mit der Ewigkeit? Die Zeit läuft ihm davon, er begreift die heutigen Menschen nicht mehr. Alle, die er liebte sind tot, seine Zeit ist vorbei, aber er kann nicht sterben.
Gesetzt, er würde sich entschließen, die Sonne ein letztes Mal zu sehen, was würde ihn nach der endgültigen Zerstörung erwarten? Ist er verdammt?
War auch er nur der Spielball eines noch älteren, noch kränkeren Geistes?
Was ist mit der verbotenen Legende von Golconda, einem Zustand, in dem man seinen Frieden mit dem Tier schließt? Einige sagen, es sei möglich, die verlorene Menschlichkeit wiederzuerlangen… Lohnt es sich dafür zu kämpfen und wie? Oder ist alles nur ein grausamer Spaß?
Die Auseinandersetzung mit einer solchen düsteren Fiktion ist sicher nicht jedermanns Sache. Die Parallelen mit einigen Aspekten der heutigen menschlichen Gesellschaft sind zwar nicht von der Hand zu weisen, und doch werden diese Seiten auf andere, fiktive Kreaturen übertragen, während die Menschen einen ganz neuen Wert zugesprochen bekommen. Das Leben eines Menschen wird aus der Sicht eines Vampirs zu einem kostbaren, verlorenen Schatz, und oft beginnt man neu darüber nachzudenken, ob man dieses Geschenk richtig nutzt. Man kann in der Rolle, im Spiel, Seiten seines Charakters ausleben, für die man sich in seinem wirklichen Leben nicht entscheiden will, und oft genug macht einem das Rollenspiel erst bewußt, daß man die Möglichkeit besitzt, zu wählen.
©Dieser Artikel stammt noch aus Chronik 1 oder aus GboD Zeit und wurde von Lidia Buonfino verfasst. |