Herr Franke ist in Teutoburg seit August 09.
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Herr Franke ist in Teutoburg seit August 09.
Richard Valerian Lane Duke of Wellington reißt im Frühjahr 09 an.
„Diese Software verdient die 3 großen G:
— Gesehen — Gelacht — Gelöscht —!“
„Die Sicherheit einer Rechneranlage ist umgekehrt proportional zur
Bestechlichkeit der Systembetreuer.“
„Wer Backups macht ist feige!“
Amar kam im Sommer 09 in die Domäne.
Im Frühjahr 2010 fordert Amar HenRick Nachtigall zu einem Duell heraus. In diesem fällt der Gangrel in Starre.
Ein Ancilla, der nach eigenen Angaben aus dem israelischen Gebiet, dem „Tal der Söhne Hinnoms“, zurückgekehrt ist.
Camarillia fest beobachtet er das Treiben der Jüngeren mit Argwohn und lässt sich von ihnen, wenn sie nicht von seinem Clan sind, mit „Marlechi“ ansprechen, als Äquivalent zu einer Nachnamens anrede.
Er hält sich mit seinen Zielen bedeckt:
Was meint er damit, wenn er sagt, das er zu „Forschungszwecken“ hier ist?
gespielt von Klaus
Zitat:
„Angst ist meine Gewalt“
„Wer in die Zukunft sehen kann, leidet zweimal“
„Chaos ist die Mutter aller Ordnung“
Johannes Gundlach ist ein redebegabter Malkavianer, der es versteht undurchschaubar zu sein. Er verträgt sich mit den meisten sehr gut, doch man baut instinktiv eine spürbare Distanz zu ihm auf. Fürchte das, was du nicht verstehst…
Sein Wort hat Gewicht und zwar weil er weiß wann, zu wem und was er sagt. Verabscheuungswürdige Phrasen und Smalltalk sind etwas extrem seltenes bei Johannes Gundlach. Er driftet manchmal in die Welt der Metaphern ab, da es ein Mindestmaß an Intelligenz erfordert. Man kann sich auf sein Wort verlassen. Loyalität und Ehrgefühl, sowie Konsequenz sind fest in Gundlachs Persönlichkeit verankert.
Ein Gespräch mit ihm ist immer seine Zeit wert.
Er unterhält mit seinem Ghul Darius eine Buchbinderei in Bielefeld. Seine fachlichen Kenntnisse sind nicht mehr wegzudenken, da alte Vampire einen Faible für alte Schriften zu haben scheinen
Domänenweit ist er als Seher bekannt. Und auch ohne seine Fähigkeiten erkennt er Lügner oder Schaumschläger sehr leicht. Manche haben schon den Fehler begangen und ihn auf diesem Gebiet herausgefordert, doch selten war jemand so dumm es zweimal zu versuchen.
Normalerweise hält sich Johannes aus körperlichen Angelegenheiten raus, doch ob er kämpfen kann weiß niemand…
Er hegt einige persönliche Beziehungen zu gewissen Vampiren in der Domäne. Mit seiner Clansschwester Charlotte versteht er sich ausserordentlich gut, was vielen ein Dorn im Auge ist, da sie ebenfalls eine starke Persönlichkeit ist. Und zwei von der Sorte auf der selben Seite scheint den meisten wohl unfair..
Eine immerwährende Fehde zwischen ihm und Ismail Suredin bereichert schon seit langem die Domäne. Bisher reicht es den beiden sich mit Worten zu duellieren.
Name: Johannes Gundlach
Clan: Malkavianer
Status: Neugeborener
Amt: Primogen
Alter: unbekannt
Erzeuger: unbekannt
gespielt von Robin
Er kam Anfang 2009 nach Teutoburg.
Harmisch verläßt im Juli 2010 die Domäne
gespielt von Jens
Das Tier kennt nicht Vergleich mit dem Gegner, – Adalbert Stifter (1805-1868)
Die Gangrel sind Wanderer zwischen den Welten. Rastlos, still, beobachtend. Die Gangrel haben für gewöhnlich keine festen Führer, aber hier, in Deutschland, im Herzen Europas, wandeln noch einzelne Ahnen umher, die in früheren Tagen als Götzen und Götter angebetet wurden. Der heidnische Glaube ist noch wach in Clan Gangrel in Europa, und mit diesem kommt ein starker Glaube an die Stärke des Einzelnen und das Überleben des Stärksten. Wie in früheren Zeiten der Gott am stärksten galt, der sein Volk am stärksten machte, so glauben auch heute noch die Gangrel an diesen Grundsatz, dass Macht gleich Recht ist. Anders als in Amerika ist der Mystizismus und vor allem der Natur- und Geisterglaube im Clan lebendig – wenigstens unter den Ahnen. Es soll sogar „Stämme“ von Gangrel geben, die eigene Schutzgeister anbeten oder in Kriegszeiten wilde Bemalung auflegen. Umgekehrt ist in den Städten eine junge Generation von Gangrel entstanden, die oftmals mehr Ähnlichkeit mit Brujah besitzen als mit den naturgläubigen Wanderern der Wildnis. Ähnlich den „Kulturfolgern“ unter den Tieren verinnerlichen diese „Stadtgangrel“ die Überlebensprinzipien von Hunden, Füchsen, Tauben, Ratten oder anderen Stadttieren. Einige von ihnen siedeln sich in der Szene der Obdachlosen und Punks an, andere hingegen schwelgen geradezu in ihrer Stadt-Haftigkeit, wodurch diese oft in Konflikt mit dem Rest ihres Clanes geraten. Als Gangrel-Spieler solltest du dich entscheiden zwischen einem klassischen, im Wald hausenden Gangrel (der dann eben in der Zeit zwischen den Sessions durch die Wälder streift) oder einem Stadtgangrel (Vorsicht vor diesem Wort: Regelfüchse können dies mit der „offiziellen“ Bezeichnung einer bestimmten Art von Sabbat-Gangrel verwechseln – trotzdem ist der Name treffend und sollte verwendet werden). Ansonsten gibt es wenig einheitliches über das Spiel der Gangrel zu sagen – vielleicht der überzeugendste Grund, sich sehr genaue Gedanken über deinen Charakter und seine Empfindungen über die Erschaffung als Vampir zu machen. Üblicherweise nämlich erschafft ein Gangrel, nachdem er sein zukünftiges Kind eine ganze Weile studiert hat, dieses einfach so – überraschend und kommentarlos – um es dann seinem Schicksal zu überlassen. Auch du hast wahrscheinlich keine Erklärung erhalten, was mit dir geschehen ist, und alles selbst lernen müssen: Dass Sonnenlicht schmerzt, dass du Blut trinken musst, wie man jagt, welche Gesetze es gibt usw. Ein frischgeschaffener Gangrel ist praktisch die einzige Rolle, die man als neuer Spieler sofort spielen darf, denn der Charakter weiß über das ganze Spiel genauso viel wie der Spieler: ABSOLUT NICHTS! Gangrel bemessen den Wert eines Kindes daran, ob es überlebt. Wenn ein Kind seine Erschaffung und die Zeit danach überlebt, erfolgt – wiederum unangekündigt – eine rituelle Jagd durch alle Gangrel der Gegend. Überlebt das Kind auch diese, wird es in den Reihen der Gangrel aufgenommen – zum Stolz des Erschaffers. Dies sollte dir bewusst sein: Dir ist nach deiner Erschaffung NICHTS geschenkt worden, und das Gejammere der anderen Kainiten, wie schwer sie’s doch haben, kann dich sehr erzürnen. Die verwöhnten anderen Kainiten haben von den Herausforderungen des Lebens keine Ahnung – DU aber weißt jederzeit, dass DU – aus DEINER EIGENEN Kraft – überleben kannst. Und wenn du stirbst, hast du es nicht anders verdient. Der Clanvorteil Der Clanvorteil der Gangrel ist eigentlich, dass die meisten Prinzen die Wanderer kommen und gehen lassen, wie sie wollen. Logisch, dass in der Chronik dieser Vorteil nicht ganz so toll ist wie im Tischrollenspiel. Es hat sich aber eingebürgert, dass Prinzen (und andere Ahnen) generell gegenüber den Gangrel toleranter z.B. in Fragen der Etikette sind als gegenüber anderen. Gangrel mögen kommen oder gehen, sich vorstellen oder nicht – meist interessiert das niemanden (allerdings auch nicht, wenn ein Gangrel stirbt). Keine Gnade aber darf ein Gangrel erwarten, der gegen das Gesetz der Zerstörung oder der Maskerade verstößt. Der Clannachteil Für jede Stufe Gestaltwandel und jede jemals durchlebte Raserei erhält ein Gangrel ein Tiermerkmal – und bei jeder Raserei kommt eines hinzu. Im Sinne des Spieles und für die Atmosphäre des Clanes wird von dir als Spieler erwartet, dass du dich schminkst und deine Tiermerkmale zeigst. Natürlich ist es okay, 1-2 Tiermerkmale zu haben, die man halt einfach nicht sieht (Schuppen auf der Brust, Klauen an den Füßen etc.), aber du solltest klar als Gangrel erkennbar sein und deine Tiermerkmale mit Stolz tragen. Bei der Zusammenstellung der Tiermerkmale, dem Besorgen von Vampirzähnen, Tieraugen-Kontaktlinsen, Klauen, Perücken, Schminke etc. sind dir die SL und die anderen Spieler gerne behilflich (da haben sich einige Tipps angesammelt im Laufe der Zeit). Auf jeden Fall solltest du dir – so du Gestaltwandel 2 oder mehr hast – ein paar Klauenhandschuhe kaufen oder basteln, die du leicht an- und ausziehen kannst. Diese benötigst du zur Darstellung deiner Wolfsklauen – ohne Klauenhandschuhe kannst du Wolfsklauen nicht einsetzen!!! Rollenspieltipps – Knie niemals. Sei höflich, aber stolz. Sei respektvoll, aber nicht unterwürfig. – Sei misstrauisch gegenüber Vorschlägen von Brujah zur Zusammenarbeit. Ja, Gangrel und Brujah haben viel gemeinsam – aber wenn man mit den Brujah gemeinsame Sache macht, hat man alle Clane gegen sich, mit denen sich die Brujah anlegen (also alle). – Versuche dich als „Landgangrel“ nicht in die Intrigen der Stadtkainiten ziehen zu lassen. – Nimm dir in deinem ganzen Gebaren und Denken ein Tier zum Vorbild, von dem du auch die Mehrzahl deiner Tiermerknale hast (Studiere Shadowrun-Regeln zu Schamanen, da gibt’s einige gute Ideen) – dadurch betonst du die große Verwandtschaft der Gangrel zu den Tieren. – Versuche immer tiermäßig zu wirken. Hocke dich auf die Zehenspitzen, laufe auf und ab wie ein gefangenes Tier, baue Knurrlaute in die Sprache ein. – Denke dich gegenüber anderen Gangrel als Wolf, denn die Gangrel folgen den Rudelgesetzen der Wölfe. Sei unabhängig, aber achte den jeweiligen lokalen Alpha. Verteidige deinen Rang im Rudel unerbittlich. – Als Landgangrel sei mystischer als die Stadtgangrel. Die World of Darkness ist eine magische Welt, und Vampire sind nicht die einzigen Übersinnlichen Wesen. – Rede nicht über die Werwölfe, als seien sie Kumpels oder dir bestens bekannt. Selbst als Gangrel wirst du von den Werwölfen nicht derart akzeptiert, dass du weisst, was ein „Ahroun“ oder ein „Get of Fenris“ ist. Du hast – als Landgangrel – vielleicht Geschichten gehört, dass die Werwölfe wie die Kainiten in Clanen oder Stämmen organisiert sind, und dass sie alten germanischen und slawischen Göttern folgen (wie viele alte Gangrel auch) aber DAS WAR’S! – Rede niemals vom Wyrm. Das ist einfach nur peinlich. Wenn du nicht weißt, was das ist, versuch‘ es nicht in Erfahrung zu bringen. Der Wyrm hat bei Vampire nichts verloren, und die ganz und gar ungermanische und unslawische Teilung der Welt in die drei Aspekte, von denen White Wolf in den Werwolf-Büchern faselt, schon grad gar nicht. Überlasst pseudo-keltisches Esoterikgebrabbel den Werwolf P&P-Runden. – Sei mystisch, aber folge „realen“ Quellen (z.B. heidnische Schriften, Edda, Hexenglaube, lokale Märchen der Wenden, Sorben, Pruzzen, Litauer). – Respektiere JEDEN Gangrel, der seine Jagd hinter sich hat. Jeder „erwachsene“ Gangrel ist sein eigener König, und verdient Respekt für den Weg, den er beschritten hat, egal wie sehr dieser von deinem abweicht. Du bist nicht er – er ist nicht du. Und beide habt ihr tödliche Waffen. Dies ist der Grundrespekt der Gangrel voreinander. – Drohe häufiger, als tatsächlich zuzuschlagen. Wie ein Tier kämpfst du nur zum Überleben oder um Futter zu bekommen. Brutale Zur-Schau-Stellung nach Brujah-Stil liegt den Gangrel nicht. Du drohst, knurrst, fauchst, schüchterst ein oder verpasst mal einen Warnschlag – aber du spielst nicht. Ziele Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei uns kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL. Bei uns braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen. Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clans-typisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte. Die Neonaten: Typische Ziele für Gangrel-Neonaten sind: Die Ancillae: Typische Ziele für Gangrel-Ancillae sind: Die Ahnen:
©Dieser Artikel stammt von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-. |
Verlasse dich nicht auf diese Welt:
In jedem Kainiten brennt der korrumpierende Odem einer wahnsinnigen Bestie, die im Geiste eines jeden Kainiten ihre Wunden hinterlässt, unterdessen sie ihm je nach Gestalt des Blutes auch magische Kräfte zukommen lässt. Den Malkavianern schenkt die Innere Bestie Weisheit, Einsicht und Wahnsinn. Während die Schwachen Barrieren errichten, um ihren Verstand nicht zu verlieren, schwelgen die Malkavianer in ihrem Wahnsinn, begierig jeden wahnsinnigen Impuls auskostend und tiefer und tiefer in den Irrsinn stürzend. Die Malkavianer lachen über die Intrigen der anderen Kainiten ganz so, wie Erwachsene über die Lallsprache und die Spiele der Kleinstkinder lachen. Die Malkavianer spielen mit den anderen Kainiten, um sich zu amüsieren, aus keinem anderen Grund. Im Angesicht des Wahnsinns ist jeder Titel, jeder Status, jeder ach so hart erkämpfte Machtgewinn der anderen Clane völlig unsinnig. Was interessiert es dich, wer Prinz ist, wenn du jeden Abend erst deine Füße einfangen musst, um die Wohnung verlassen zu können? Die Malkavianer wissen, dass nur im Wahnsinn Wahrheit liegt. Die Halluzinationen und wirren Träume sind nicht das Kranke, sondern Einsichten in die wahre Gestalt der Welt, und diese ist nur Zustand, nur Traum, nur weiche Masse, nur eine Seifenblase, nur Illusion, nur ein Hirngespinst – und diejenigen, die an die Realität glauben, sind die wahrhaft Wahnsinnigen. Als Malkavianer bist du frei. Frei von Clansintrigen, von Statuskämpfen, von der Schwerkraft, vom Tod, von allen Zwängen – du bist allein mit deinem Wahnsinn. Willkommen in der größten Show der Welt! Jeder Clan hat sein eigenes „Grundgefühl“, etwas zutiefst „clantypisches“. Auch wenn die Versuchung, etwas ganz und gar Untypisches darzustellen, groß ist, sollte man bedenken, dass ohne das „Clantypische“ der Clan zerfällt und letztlich unbedeutend wird. Für dich als Malkavianer bedeutet das, dass du neben dem eigenen Wahnsinn auch dafür zu sorgen hast, dass die Malkavianer als solche ihre Aura des Unnahbaren, Fremden, ANGSTEINFLÖSSENDEN haben und erweitern. Es ist im Prinzip recht schwer – wenn nicht unmöglich – etwas ganz und gar clansuntypisches zu spielen, da es im engeren Sinne – abgesehen vom Wahnsinn – nichts malkavianertypisches gibt. Theoretisch kannst du alles spielen, alles anziehen, alles darstellen – aber um das Gefühl der Malkavianer zu verbreiten, bedarf es durchaus einiger Malkis, die absolut krank, angsteinflössend und entsetzlich sind. Die große Gefahr beim Darstellen eines Malkis ist, lächerlich zu wirken. Wer aber scho einmal mit Wahnsinnigen zu tun hatte, der weiß, dass diese vor allem angsteinflössend sind. Da sie sich unserer normalen Einschätzung von Verhalten entziehen, bewegen wir uns im Umgang mit vielen psychisch Gestörten auf sehr dünnem Eis – und diese ständige Unsicherheit, was als nächstes passiert, verunsichert uns. Die Malkavianer sind hier noch einen Zacken schärfer: Um die anderen Kainiten zu verspotten und ihnen den Wahnsinn als solchen und den verleugneten Wahnsinn des einzelnen Kainiten bewusst zu machen, zielen die Malkavianer ganz bewusst auf diese Ängste ab und spielen mit ihnen. Im Gegensatz zu einem „gewöhnlichen“ psychisch Kranken also, der uns starr vor Angst werden lässt (bis wir uns abwenden und flüchtend aus der U-Bahn steigen), geht der Malkavianer ganz bewusst auf denjenigen zu, der am meisten Angst hat, und schreit diesen an, schickt Visionen in dessen Hirn und erzählt ihm beiläufig, dass seine Mutter in vier Tagen sterben wird. Malkavianer sind GRAUSAM, weil sie nicht an diese Realität glauben. Weil sie wissen, dass wahre Einsicht nur durch Wahnsinn kommt – und deshalb versuchen sie, Wahnsinn zu verbreiten. Als Malkavianer musst du versuchen, herauszufinden, was die anderen zum Ticken bringt, woran sie ihr Leben und ihren Verstand klamnmern – und dann nimmst du ihnen diesen nutzlosen Tand weg und lachst, wenn sie losheulen nach ihrem Spielzeug. Angst und Hass sind dein Werkzeug, denn sie sind die süße Nahrung für allen Wahnsinn der Welt. Der Clanvorteil Da kein Kainit gerne zugibt, von den Malkavianern hereingelegt worden zu sein, und weil „die für ihren Wahnsinn ja nichts können“, werden Malkavianern viele Dinge verziehen, für die andere den Kopf verlieren würden. Sie haben also ein gewisses Maß an Narrenfreiheit. Außerdem erhalten Malkavianer durch ihren Wahnsinn zuweilen unerklärliche Einsichten in die Psyche anderer Charaktere, die die SL dir dann mitteilt – allerdings nur, damit du dem betreffenden Charakter besser zusetzen kannst, nicht um das Geheimnis herauszublubbern oder für deinen Statusaufstieg zu verwenden. Der Clannachteil Der Clannachteil besteht in einer bestimmten Art des Wahnsinns, die dem Kainiten durch Malkavs Blut zuteil wurde und die er demzufolge nie wieder loswerden kann. Wähle deinen Wahnsinn mit Bedacht! Er ist der zentrale Aspekt und Wesenszug deines Charakters! Bitte vermeide die gespaltene Persönlichkeit als Art des Wahnsinns; sie wurde einfach schon viel zu häufig genommen und wirkt daher witzlos und abgegriffen. Bedenke ausserdem, dass dein Charakter trotz seines Wahnsinns spielbar bleibt – lass aber deinen Wahnsinn immer wieder mal richtig krass hervorbrechen, damit ihn alle mitbekommen. Malkavianer sind bekannt für diese „Schübe“. Viele Malkavianer sind über Strecken völlig normal, um dann an bestimmten Abenden oder bei bestimmten Auslösern völlig auszuklinken – oftmals für längere Zeit. Du solltest deinen Clannachteil zur Akzentuierung von Sessions verwenden: Wenn einmal wenig los sein sollte, ist dies deine Gelegenheit, den Wahnsinn deines Charakters auszuleben und zum zentralen Thema des Abends zu machen. Von dir als Malkavianer-Spieler wird mehr verlangt als von den meisten anderen, und es kann bisweilen für dich selbst unheimlich werden, dich einfach fallenzulassen – aber es ist eine der aufregendsten Rollen überhaupt!
Rollenspieltipps – Nutze Schminke, Schmuck und Kleidung, um anderen Angst einzujagen. Schon dunkel geschminkte Augen oder schwarzer Lippenstift kann viel dazu leisten, dich fremd erscheinen zu lassen, und auch dir eine gewisse Distanz zu dir selbst zu ermöglichen. – Schau dir die Filme „Rainman“, „Einer flog über das Kuckucks Nest“, „Shining“, „Fight Club“, „Schlafes Bruder“, „Der Totmacher“, „Blue Velvet“ und „Dark City“ an – am besten mehrmals. Beachte, wie die Schauspieler es schaffen, den Wahnsinn darzustellen: Durch Sprache, zuckende Finger, aufgerissene Augen, „falsche“ Betonung von Stimmungen, Körperhaltung etc. – Durchbrich die natürlichen Empfindlichkeiten der anderen Charaktere & Spieler (!) – gehe dicht an sie heran, berühre sie beim Reden, lecke ihre Hände etc. – Flüstere, wenn es laut ist, schreie, wenn es leise ist, erschrecke mit Kontrasten. – Erzähle anderen Charakteren unter dem Mantel der Verschwiegenheit „Wahrheiten“ über ihre Freunde oder Feinde, die sie nicht leicht überprüfen können – und die du dir gerade ausgedacht hast. Streue ab und an Wahrheit ein. – Kenne deine Grenze! Wenn du auf einem Empfang einem Ahn ins Gesicht spuckst, ist das Maß der Toleranz durch den Clanvorteil überspannt! – Rede mit dir selbst, auch tonlos. Blicke erschreckt „nichts“ an. – Wann immer du (auch als Spieler) einen irrationalen Impuls verspürst, etwas zu tun, TU ES! – Gewöhne dir „Macken“ an – eine schräge Kopfhaltung, einen Sprachfehler, ständiges Händereiben oder -zucken. – Wenn du lachst, lache laut, irr und hysterisch meckernd. Lache oft. Nein, noch öfter. – Wirke nicht lächerlich, sondern furchteinflössend! – Wirke nicht lächerlich, sondern erschreckend! – Wirke nicht lächerlich! – Wenn die Leute meinen, dich zu kennen, variiere deinen Wahnsinn oder sei mal absolut normal. Bleibe undurchschaubar. – Erkläre nichts. Erläutere den anderen, dass die Welt nicht real ist, verstricke dich in Widersprüche und leugne dann, was du gesagt hast, und wiederhole es wortgetreu noch einmal. Die anderen können in Wortduellen nicht gewinnen. Notfalls leugne die Existenz deiner Gesprächspartner und wende dich einem Unsichtbaren zu. Ziele Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei UNS kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL. Bei UNS braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen. Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clans-typisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte. Die Neonaten: Typische Ziele für Malkavianer-Neonaten sind: Die Ancillae: Typische Ziele für Malkavianer-Ancillae sind: Die Ahnen: Ist die Welt nur ein Traum des schlafenden Malkav? ©Dieser Artikel stammt von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-. |