Maria von Braunstein

„Diese Software verdient die 3 großen G:
— Gesehen — Gelacht — Gelöscht —!“

„Die Sicherheit einer Rechneranlage ist umgekehrt proportional zur
Bestechlichkeit der Systembetreuer.“

„Wer Backups macht ist feige!“

Amar

Amar kam im Sommer 09 in die Domäne.

Im Frühjahr 2010 fordert Amar HenRick Nachtigall zu einem Duell heraus. In diesem fällt der Gangrel in Starre.

Marlik

Ein Ancilla, der nach eigenen Angaben aus dem israelischen Gebiet, dem „Tal der Söhne Hinnoms“, zurückgekehrt ist.
Camarillia fest beobachtet er das Treiben der Jüngeren mit Argwohn und lässt sich von ihnen, wenn sie nicht von seinem Clan sind, mit „Marlechi“ ansprechen, als Äquivalent zu einer Nachnamens anrede.

Er hält sich mit seinen Zielen bedeckt:
Was meint er damit, wenn er sagt, das er zu „Forschungszwecken“ hier ist?


gespielt von Klaus

Johannes Gundlach

Zitat:
„Angst ist meine Gewalt“
„Wer in die Zukunft sehen kann, leidet zweimal“
„Chaos ist die Mutter aller Ordnung“

Johannes Gundlach ist ein redebegabter Malkavianer, der es versteht undurchschaubar zu sein. Er verträgt sich mit den meisten sehr gut, doch man baut instinktiv eine spürbare Distanz zu ihm auf. Fürchte das, was du nicht verstehst…
Sein Wort hat Gewicht und zwar weil er weiß wann, zu wem und was er sagt. Verabscheuungswürdige Phrasen und Smalltalk sind etwas extrem seltenes bei Johannes Gundlach. Er driftet manchmal in die Welt der Metaphern ab, da es ein Mindestmaß an Intelligenz erfordert. Man kann sich auf sein Wort verlassen. Loyalität und Ehrgefühl, sowie Konsequenz sind fest in Gundlachs Persönlichkeit verankert.
Ein Gespräch mit ihm ist immer seine Zeit wert.

Er unterhält mit seinem Ghul Darius eine Buchbinderei in Bielefeld. Seine fachlichen Kenntnisse sind nicht mehr wegzudenken, da alte Vampire einen Faible für alte Schriften zu haben scheinen

Domänenweit ist er als Seher bekannt. Und auch ohne seine Fähigkeiten erkennt er Lügner oder Schaumschläger sehr leicht. Manche haben schon den Fehler begangen und ihn auf diesem Gebiet herausgefordert, doch selten war jemand so dumm es zweimal zu versuchen.
Normalerweise hält sich Johannes aus körperlichen Angelegenheiten raus, doch ob er kämpfen kann weiß niemand…
Er hegt einige persönliche Beziehungen zu gewissen Vampiren in der Domäne. Mit seiner Clansschwester Charlotte versteht er sich ausserordentlich gut, was vielen ein Dorn im Auge ist, da sie ebenfalls eine starke Persönlichkeit ist. Und zwei von der Sorte auf der selben Seite scheint den meisten wohl unfair..
Eine immerwährende Fehde zwischen ihm und Ismail Suredin bereichert schon seit langem die Domäne. Bisher reicht es den beiden sich mit Worten zu duellieren.

Name: Johannes Gundlach
Clan: Malkavianer
Status: Neugeborener
Amt: Primogen
Alter: unbekannt
Erzeuger: unbekannt

gespielt von Robin

Brujah Info

Die Revolution ist wie Saturn, sie frisst ihre eigenen Kinder

– Georg Büchner (1813-1837)


Die Brujah sind der rebellischste und unsozialste aller Clane. Brujah trachten danach, ihre Individualität auszudrücken. Sie sind Rebellen. Sie sind meist stur, aggressiv, rücksichtslos, leicht zu beleidigen und extrem rachsüchtig.

Sagen wir es deutlich: Die meisten sind echte Arschlöcher, denen man nicht im Dunkeln begegnen möchte. Es sind Skinheads, Rocker, hirnlose Prügler, Freaks, Anarchos, Hooligans – aber einige, besonders hier in Europa, sind auch Gelehrte, Philosophen, Poeten und Denker.

Die Brujah sehen es als ihre heilige Aufgabe, das Establishment anzugreifen und Autoritäten herauszufordern – mit Hetzreden, sozialwissenschaftlichen Abhandlungen oder Protestsongs, wenn sie eher geistig orientiert sind, oder mit Gewalt, Arroganz und markigen Sprüchen, wenn sie eher zur Prügelfraktion gehören.

Was immer sie tun – oder wie sie es tun – sie streben nach Veränderung. Brujah glauben, dass die gesamte Kainitenwelt längst erstarrt wäre in Korruption, wenn sie nicht wären.

Die Brujah sind zerworfen zwischen dem Streben nach ultimativer Freiheit und dem Brüllen ihrer Bestien.

Es gibt verschiedenste Brujah-Typen. Umso wichtiger, den eigenen Brujah klar einem Typus zuzuordnen und diesen dann deutlich durchzuziehen, sei es elitär gebildeter europäischer Denker oder lederkuttetragender Generation-X-Nihilist, sei es aufgedonnerte Asphaltschwalbe oder sozialkritischer Hip-Hop-Gangster.

Brujah streiten sich zwar sehr gerne um Anschauungen und Utopien, Ansätze und Methoden, aber ohne jemals von ihrem eigenen Standpunkt abzurücken. Brujah sind unerschütterlich stur in ihrem Glauben an ihre persönliche „Wahrheit“ und was der beste Weg ist.

Die aggressiveren sind fanatische Kreuzritter, blind gegenüber allen Schattierungen von Wahrheit außer der, der sie selbst folgen, unterdessen die intellektuelle Elite des Clanes inbrünstig mit anderen Kainiten diskutiert und ihre Thesen erläutert, um dann auszuklinken, wenn man ihrer Argumentation nicht folgen möchte.


WIE SPIELE ICH EINEN BRUJAH?

Jeder Clan hat sein eigenes „Grundgefühl“, etwas zutiefst „clantypisches“. Auch wenn die Versuchung, etwas ganz und gar Untypisches darzustellen, groß ist, sollte man bedenken, dass ohne das „Clantypische“ der Clan zerfällt und letztlich unbedeutend wird.

Vampire lebt von Klischees und Archetypen, und die gesamte Vielfalt der Clansfeindschaften und der daraus entstehenden Intrigen kann nicht funktionieren, wenn nicht jeder Clan so dargestellt wird, wie er ist.

Für dich als Brujah-Spieler bedeutet dies zunächst, dass du dir wirklich Gedanken darum machen solltest, an was dein Brujah glaubt.

Ist er überzeugter Anarchist, der jede Art von Regierung ablehnt? Ist er Fundamentalist irgendeiner religiösen Strömung? Kommunist? Sozialist? Leninist? Marxist? Faschist? Nationalist (nicht unbedingt deutscher)?

Brujah tendieren zu extremen Ansichten – und dein Brujah sollte da keine Ausnahme bilden.

Woran immer er glaubt, er glaubt fest an die Berechtigung seiner innersten Überzeugung, und betrachtet jeden Angriff auf diese seine innere Wahrheit als Angriff auf sich persönlich.

Was für deine Ideologie gilt, gilt auch für deinen Kleidungs- und Schminkstil.

Natürlich können Brujah tragen, was immer ihnen gefällt, aber meist erkennt man schon an der Kleidung des Brujah, welcher Überzeugung er ist. Selbst wenn der Brujah europäischer Idealist sein sollte statt in Jeans und Leder gekleidetes Bandenmitglied, so wird auch dieser zur extremen Darstellung seiner Überzeugung durch die Kleidung neigen: Über die Schultern drapierter Mantel, Zigarettenspitze, Gehstab, gegeltes Haar – alles, um sich von den rumpöbelnden Clansbrüdern abzugrenzen.

Dieses, das Extreme – ist das Herz des Clanes, und wenn man einen Brujah spielt, sollte man sich diese zentrale Facette des Charakters nicht nehmen lassen, sondern sie ausleben.


DER CLANVORTEIL

Der Clanvorteil der Brujah ist der Clanzusammenhalt. Wo immer Clan Brujah nicht zueinander stand, zerfiel er völlig, und die anderen Clane holten sich ihre Rache.

Klar: Bei den Brujah treffen harte Meinungen aufeinander: Linksradikale treffen auf Rechtsradikale, Hirnlose Prügler auf Dichter und Denker. Aber die Brujah als solche stehen zusammen, denn sie sind alles, was sie haben.

Die Brujah wissen, dass die anderen Clane (vor allem die Ventrue) nur darauf warten, den Clan zu zerschlagen. Der größte Teil der Brujah wurde nach dem brutalen Ende der ersten Anarchenrevolte durch den sog. Dornenvertrag zur Mitgliedschaft in der Camarilla erpresst, und den Ventrue wäre es vermutlich lieber gewesen, man hätte damals mit den Brujah Schluss gemacht.

Ja, die Brujah fetzen sich gegenseitig – aber sie respektieren auch, dass der andere Brujah für dessen Meinung eintritt, so, wie man selbst für die eigene Meinung und individuelle Freiheit eintritt. Egal, was die Meinung des Clansbruders ist – er bleibt Brujah, er bleibt Freidenker, und zur Hölle mit dem Rest der Kainiten, deren Herzen nur voller Korruptheit, Dekadenz und Machtgier sind.

BRUJAH FOREVER!


DER CLANNACHTEIL

Brujah rasten leicht aus. Das stimmt. Dennoch ist es recht öde, wenn Brujah einfach immer ausrasten, und noch dazu alle auf die selbe Art und Weise:

„Was hast Du gesagt? Du Sau! (Paff, Bumms, Schepper)“.

Die erhöhte Aggressivität des Clanes kann auf vielerlei Wegen gespielt werden. Statt einfach extremer aggressiv zu werden (Frenzy!) kann man auch einfach öfter aggressiv werden.

Indem man sich selbst über Kleinigkeiten aufregt und sich süffisante Bemerkungen einfach nicht gefallen lässt, sondern sofort und am besten verbal ausrastet, kann man seinen Clannachteil viel besser ausleben, ohne eine Spur stupider Verwüstung hinter sich herzuziehen.

Wenn dich ein anderer Charakter bewusst provoziert, dann warne ihn einmal – aber alles weitere hat er sich dann selbst zuzuschreiben. Die Aggressivität der Brujah ist bekannt – wer sich mit dem Feuer einlässt, soll sich ruhig die Pfoten verbrennen.


ROLLENSPIELTIPPS

  • Knie niemals. Vor niemandem. Sei höflich, aber stolz. Sei respektvoll, aber nicht unterwürfig.

  • Sei von unterwürfigem Gebaren angeekelt. Äußere deinen Ekel gegenüber denjenigen, die solche hündische Ergebenheit einfordern (sofern es nicht gerade Ahnen sind).

  • Mach dich schlau über Lehren zu deinem Glauben. Statt rumzuprollen, diskutiere mit den anderen Kainiten leidenschaftlich über deinen Glauben. Weiche nicht von deiner Meinung ab! Wenn dir keine Argumente mehr einfallen, werde aggressiv.

  • Hasse Pseudo-Brujah – sowohl in deinen eigenen Reihen, als auch in anderen Clanen. Nur von den Brujah kann Veränderung und Freiheit kommen.

  • Wenn du hörst, dass ein anderer Brujah laut wird, geh schonmal rüber. Wenn es nach Ärger stinkt, stell dich betont cool und tough an seine Seite. Wenn das alle Brujah machen, wirkt das echt finster!

  • Sieh Leuten immer gerade ins Auge. Trage deinen Kopf hoch. Du bist stolz auf das, was du bist.

  • Besorg dir beeindruckend aussehende dicke Wummen. Wenn du Eindruck machen willst, kommt das meist besser als das obligatorische „2×3“ beim Zuprügeln.

  • Gehe sparsam mit Celerity um. Jeder Einsatz kostet dich wertvolles Blut! Als Brujah brauchst du wegen Celerity meist mehr Blut als andere – Einschränkungen der Jagdmöglichkeiten sind daher immer ein direkter Angriff auf Clan Brujah.

  • Sei wachsam. Traue keinem Nicht-Brujah. Halte deine Waffe bereit.


ZIELE

Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.

Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clans-typisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.

Die Neonaten:

Brujah-Neonaten sind zum größten Teil wahre Anarchen, wenn auch unter dem Dornenvertrag. Sie bekämpfen das Establishment offen und sind die unsozialsten Brujah. Der Schrei der Bestie mischt sich mit dem Anspruch auf Freiheit, dem Blut Brujahs und der Flamme der Jugend zu einem explosiven Gemisch, das jederzeit hochgehen kann. Brujah-Neonaten sammeln sich gerne in Rudeln, weil sie so stärker sind.

Brujah-Neonaten schätzen die Ancillae des Clanes für das, was sie geschafft haben, und wegen ihrer Toughness, aber die Ancillae sind ihnen oft schon zu angepasst.

Den Ahnen werfen die Neonaten vor, das Ziel aus den Augen verloren oder selbst Teil des Establishments geworden zu sein. Typische Ziele für Brujah-Neonaten sind:

  • Camarilla-Mitgliedern Status rauben. Wenn es gelingt, einem Camarilla-Mitglied allen Status zu entziehen, wird es vielleicht ausgestoßen – und damit ein wertvoller Verbündeter gegen „die da oben“. Je mehr Kainiten du zu Fall bringen kannst, desto stärker werden deine Reihen.

  • Den Einfluss von Camarilla-Kainiten zerstören. Je weniger Einfluss sie haben, desto mehr Einfluss können die Anarchen haben. Außerdem werden die Menschen von denen da oben ausgebeutet. Befreie sie! Nur so kann sich die Gesellschaft von Korruption befreien.

  • Chaos in der Camarilla verbreiten. Je mehr die Camarilla diskutiert, desto schwächer wird sie.

Ancillae:

Die Brujah-Ancillae bilden den schmalen Grad zwischen Establishment und Anarchen. Sie leben meist nach ihrem eigenen Moralkodex, und obgleich sie gelernt haben, Autorität anzuerkennen, ignorieren sie sie oft.

Die Ancillae schätzen die Ahnen, denn sie wissen, dass diese in den Hallen des Elysiums oft Schlimmeres für den Clan abwenden. Dennoch sind sie skeptisch, denn die Ahnen arbeiten mit jenen zusammen, die die Brujah kontrollieren wollen. Ein Spiel mit dem Feuer.

Die Ancillae schätzen die Direktheit und Offenheit der Neonaten, denken aber, dass diese oft zuviel Risiko eingehen und manches Mal Ärger heraufbeschwören, der nichts bringt. Sie versuchen, den Feuereifer der Jugend zu zügeln. Typische Ziele für Brujah-Ancillae sind:

  • Die Anarchen organisieren. Du siehst viel Wert in dem, was die Anarchen tun. Vielleicht gehörst du sogar dazu. Du glaubst aber, dass die Anarchen mehr Organisation, mehr Ruhe und eine Strategie brauchen. Blindes Rumholzen bringt nichts.

  • Denen helfen, die gegen das System stehen. Du hast Respekt vor denen, die sich gegen das System stellen – vor allem dann, wenn diese es aus Überzeugung tun. Du versuchst, diesen zu helfen und Rat zu geben.

  • Die Ahnen wecken. Die Ahnen des Clanes drohen den Blick für den Kampf der Jüngeren zu verlieren. Sie könnten viel für die Brujah tun – Du musst sie davon überzeugen, sich wieder um ihre Brüder zu kümmern.

Ahnen:

Was diese bewegt, weißt du nicht. Wenn diese sich äußern, so erzählen sie oft irgendeinen Schwachsinn davon, das System von innen zu verändern. Dich nennen sie oft kurzsichtig, und ihre bevormundende Haltung kann einem echt auf den Geist gehen.

Aber du weißt auch, dass sie ihren Einfluss in den Hallen des Elysium nutzen, die Anarchen zu schützen, wenn sie können.

Schließlich sind sie doch Brujah.


©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der

Domäne Berlin -MidnightDance-.

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Gangrel info

Das Tier kennt nicht Vergleich mit dem Gegner,
sondern nur dessen Vernichtung.

– Adalbert Stifter (1805-1868)

Die Gangrel sind Wanderer zwischen den Welten. Rastlos, still, beobachtend. Die Gangrel haben für gewöhnlich keine festen Führer, aber hier, in Deutschland, im Herzen Europas, wandeln noch einzelne Ahnen umher, die in früheren Tagen als Götzen und Götter angebetet wurden.

Der heidnische Glaube ist noch wach in Clan Gangrel in Europa, und mit diesem kommt ein starker Glaube an die Stärke des Einzelnen und das Überleben des Stärksten. Wie in früheren Zeiten der Gott am stärksten galt, der sein Volk am stärksten machte, so glauben auch heute noch die Gangrel an diesen Grundsatz, dass Macht gleich Recht ist.

Anders als in Amerika ist der Mystizismus und vor allem der Natur- und Geisterglaube im Clan lebendig – wenigstens unter den Ahnen. Es soll sogar „Stämme“ von Gangrel geben, die eigene Schutzgeister anbeten oder in Kriegszeiten wilde Bemalung auflegen.

Umgekehrt ist in den Städten eine junge Generation von Gangrel entstanden, die oftmals mehr Ähnlichkeit mit Brujah besitzen als mit den naturgläubigen Wanderern der Wildnis. Ähnlich den „Kulturfolgern“ unter den Tieren verinnerlichen diese „Stadtgangrel“ die Überlebensprinzipien von Hunden, Füchsen, Tauben, Ratten oder anderen Stadttieren. Einige von ihnen siedeln sich in der Szene der Obdachlosen und Punks an, andere hingegen schwelgen geradezu in ihrer Stadt-Haftigkeit, wodurch diese oft in Konflikt mit dem Rest ihres Clanes geraten.

Als Gangrel-Spieler solltest du dich entscheiden zwischen einem klassischen, im Wald hausenden Gangrel (der dann eben in der Zeit zwischen den Sessions durch die Wälder streift) oder einem Stadtgangrel (Vorsicht vor diesem Wort: Regelfüchse können dies mit der „offiziellen“ Bezeichnung einer bestimmten Art von Sabbat-Gangrel verwechseln – trotzdem ist der Name treffend und sollte verwendet werden).

Ansonsten gibt es wenig einheitliches über das Spiel der Gangrel zu sagen – vielleicht der überzeugendste Grund, sich sehr genaue Gedanken über deinen Charakter und seine Empfindungen über die Erschaffung als Vampir zu machen. Üblicherweise nämlich erschafft ein Gangrel, nachdem er sein zukünftiges Kind eine ganze Weile studiert hat, dieses einfach so – überraschend und kommentarlos – um es dann seinem Schicksal zu überlassen.

Auch du hast wahrscheinlich keine Erklärung erhalten, was mit dir geschehen ist, und alles selbst lernen müssen: Dass Sonnenlicht schmerzt, dass du Blut trinken musst, wie man jagt, welche Gesetze es gibt usw.

Ein frischgeschaffener Gangrel ist praktisch die einzige Rolle, die man als neuer Spieler sofort spielen darf, denn der Charakter weiß über das ganze Spiel genauso viel wie der Spieler: ABSOLUT NICHTS!

Gangrel bemessen den Wert eines Kindes daran, ob es überlebt. Wenn ein Kind seine Erschaffung und die Zeit danach überlebt, erfolgt – wiederum unangekündigt – eine rituelle Jagd durch alle Gangrel der Gegend. Überlebt das Kind auch diese, wird es in den Reihen der Gangrel aufgenommen – zum Stolz des Erschaffers.

Dies sollte dir bewusst sein: Dir ist nach deiner Erschaffung NICHTS geschenkt worden, und das Gejammere der anderen Kainiten, wie schwer sie’s doch haben, kann dich sehr erzürnen. Die verwöhnten anderen Kainiten haben von den Herausforderungen des Lebens keine Ahnung – DU aber weißt jederzeit, dass DU – aus DEINER EIGENEN Kraft – überleben kannst.

Und wenn du stirbst, hast du es nicht anders verdient.

Der Clanvorteil

Der Clanvorteil der Gangrel ist eigentlich, dass die meisten Prinzen die Wanderer kommen und gehen lassen, wie sie wollen. Logisch, dass in der Chronik dieser Vorteil nicht ganz so toll ist wie im Tischrollenspiel. Es hat sich aber eingebürgert, dass Prinzen (und andere Ahnen) generell gegenüber den Gangrel toleranter z.B. in Fragen der Etikette sind als gegenüber anderen.

Gangrel mögen kommen oder gehen, sich vorstellen oder nicht – meist interessiert das niemanden (allerdings auch nicht, wenn ein Gangrel stirbt). Keine Gnade aber darf ein Gangrel erwarten, der gegen das Gesetz der Zerstörung oder der Maskerade verstößt.

Der Clannachteil

Für jede Stufe Gestaltwandel und jede jemals durchlebte Raserei erhält ein Gangrel ein Tiermerkmal – und bei jeder Raserei kommt eines hinzu. Im Sinne des Spieles und für die Atmosphäre des Clanes wird von dir als Spieler erwartet, dass du dich schminkst und deine Tiermerkmale zeigst. Natürlich ist es okay, 1-2 Tiermerkmale zu haben, die man halt einfach nicht sieht (Schuppen auf der Brust, Klauen an den Füßen etc.), aber du solltest klar als Gangrel erkennbar sein und deine Tiermerkmale mit Stolz tragen. Bei der Zusammenstellung der Tiermerkmale, dem Besorgen von Vampirzähnen, Tieraugen-Kontaktlinsen, Klauen, Perücken, Schminke etc. sind dir die SL und die anderen Spieler gerne behilflich (da haben sich einige Tipps angesammelt im Laufe der Zeit).

Auf jeden Fall solltest du dir – so du Gestaltwandel 2 oder mehr hast – ein paar Klauenhandschuhe kaufen oder basteln, die du leicht an- und ausziehen kannst. Diese benötigst du zur Darstellung deiner Wolfsklauen – ohne Klauenhandschuhe kannst du Wolfsklauen nicht einsetzen!!!

Rollenspieltipps

– Knie niemals. Sei höflich, aber stolz. Sei respektvoll, aber nicht unterwürfig.

– Sei misstrauisch gegenüber Vorschlägen von Brujah zur Zusammenarbeit. Ja, Gangrel und Brujah haben viel gemeinsam – aber wenn man mit den Brujah gemeinsame Sache macht, hat man alle Clane gegen sich, mit denen sich die Brujah anlegen (also alle).

– Versuche dich als „Landgangrel“ nicht in die Intrigen der Stadtkainiten ziehen zu lassen.

– Nimm dir in deinem ganzen Gebaren und Denken ein Tier zum Vorbild, von dem du auch die Mehrzahl deiner Tiermerknale hast (Studiere Shadowrun-Regeln zu Schamanen, da gibt’s einige gute Ideen) – dadurch betonst du die große Verwandtschaft der Gangrel zu den Tieren.

– Versuche immer tiermäßig zu wirken. Hocke dich auf die Zehenspitzen, laufe auf und ab wie ein gefangenes Tier, baue Knurrlaute in die Sprache ein.

– Denke dich gegenüber anderen Gangrel als Wolf, denn die Gangrel folgen den Rudelgesetzen der Wölfe. Sei unabhängig, aber achte den jeweiligen lokalen Alpha. Verteidige deinen Rang im Rudel unerbittlich.

– Als Landgangrel sei mystischer als die Stadtgangrel. Die World of Darkness ist eine magische Welt, und Vampire sind nicht die einzigen Übersinnlichen Wesen.

– Rede nicht über die Werwölfe, als seien sie Kumpels oder dir bestens bekannt. Selbst als Gangrel wirst du von den Werwölfen nicht derart akzeptiert, dass du weisst, was ein „Ahroun“ oder ein „Get of Fenris“ ist. Du hast – als Landgangrel – vielleicht Geschichten gehört, dass die Werwölfe wie die Kainiten in Clanen oder Stämmen organisiert sind, und dass sie alten germanischen und slawischen Göttern folgen (wie viele alte Gangrel auch) aber DAS WAR’S!

– Rede niemals vom Wyrm. Das ist einfach nur peinlich. Wenn du nicht weißt, was das ist, versuch‘ es nicht in Erfahrung zu bringen. Der Wyrm hat bei Vampire nichts verloren, und die ganz und gar ungermanische und unslawische Teilung der Welt in die drei Aspekte, von denen White Wolf in den Werwolf-Büchern faselt, schon grad gar nicht. Überlasst pseudo-keltisches Esoterikgebrabbel den Werwolf P&P-Runden.

– Sei mystisch, aber folge „realen“ Quellen (z.B. heidnische Schriften, Edda, Hexenglaube, lokale Märchen der Wenden, Sorben, Pruzzen, Litauer).

– Respektiere JEDEN Gangrel, der seine Jagd hinter sich hat. Jeder „erwachsene“ Gangrel ist sein eigener König, und verdient Respekt für den Weg, den er beschritten hat, egal wie sehr dieser von deinem abweicht. Du bist nicht er – er ist nicht du. Und beide habt ihr tödliche Waffen. Dies ist der Grundrespekt der Gangrel voreinander.

– Drohe häufiger, als tatsächlich zuzuschlagen. Wie ein Tier kämpfst du nur zum Überleben oder um Futter zu bekommen. Brutale Zur-Schau-Stellung nach Brujah-Stil liegt den Gangrel nicht. Du drohst, knurrst, fauchst, schüchterst ein oder verpasst mal einen Warnschlag – aber du spielst nicht.

Ziele

Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei uns kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL.

Bei uns braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.

Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clans-typisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.

Die Neonaten:
Gangrel-Neonaten sind sehr allein, und das nicht immer absichtlich. Die Welt der Vampire – das ist SEHR wichtig – ist den Neonaten von Clan Gangrel noch sehr fremd. Viele kennen nicht einmal alle Clane, und das meiste wissen sie nur vom Hörensagen. Das einzige, worauf sich ein Neonate verlassen kann, ist er selbst. Bündnisse und Freundschaften bleiben distanziert, denn du weißt: Im Zweifel bist du auf dich gestellt, und für jeden Freund, den du hast, kommen dessen Feinde gratis mit dazu. Über die Ancillae und Ahnen des Clanes wissen die Neonaten meist nichts, sind aber dakbar, wenn ihnen Rat zuteil wird.

Typische Ziele für Gangrel-Neonaten sind:
Überlebe. Die meisten jungen Gangrel wissen noch nicht, was sie eigentlich sind. Versuche, deine neue Existenz zu begreifen und zu erfühlen.
Mache den Clan stolz auf dich. Die europäischen Gangrel geben durchaus einiges auf Hierarchien im Clan (wenn auch längst nicht so viel wie die anderen Clane). Bei den Gangrel zählen nur Taten. Wenn deine Taten des Respekts würdig sind, wirst du Respekt erhalten.
Verteidige dein Revier. Gangrel-Neonaten, besonders Stadtgangrel, müssen damit fertigwerden, dass ihnen eigentlich nichts gehört. Da die meisten materialistisch erzogen wurden, müssen sie mit dem Neid gegenüber den Besitztümern der wohlhabenden Clane fertigwerden. Üblicherweise schlägt sich dies in der Inbesitznahme eines Reviers (z.B. eines Parks, oder auch eines Großstadtreviers) nieder, dass sie mit Vehemenz verteidigen.

Die Ancillae:
Die Gangrel-Ancillae sind vor allem am Clansfrieden interessiert. Sie sind nicht so verunsichert wie die Neonaten, aber auch nicht so weit von den Geschäften der anderen entfernt wie die meisten Ahnen. Ancillae tendieren dazu, aktionsorientiert zu denken und zu handeln, denn Stolz sind sie auf das, was sie schon überlebt haben.

Typische Ziele für Gangrel-Ancillae sind:
Als Söldner arbeiten. Die Ancillae sind abenteuerlustig und suchen den Thrill. Deshalb verkaufen sie ihre Dienste an diejenigen, die ihren Preis bezahlen. Um das Geld geht es ihnen weniger als um den Kick.
Feinde bekämpfen. Wer für die Camarilla einsteht, bekommt es bald mit den vielen Feinden der Camarilla zu tun. Den abenteuerlustigeren Gangrel-Ancillae passt das vorzüglich, können sie hier doch ihre Kräfte messen.
Die Schwachen schützen. Trotzdem sie an das Recht des Stärkeren glauben, setzen viele Gangrel ihre Kräfte zum Schutz von Schwächeren (Kainiten oder Sterblichen) ein. Viele konzentrieren sich hierbei auf einen bestimmten Schützling.

Die Ahnen:
Was diese bewegt, weißt du nicht. Gangrel, die Jahrhunderte, ja, Jahrtausende überlebt haben, gehören zu den furchteinflößendsten Kreaturen der World of Darkness. Viele der alten europäischen Gangrel lebten einst als Götter und viele empfinden sich auch heute noch als solche. Unter kaum einem Clan gab es zur Zeit der Zwangschristianisierung mehr Opfer als unter der Generation der heidnischen Gott-Gangrel.


©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-.

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Malkavian Info

Verlasse dich nicht auf diese Welt:
Sie ist Schaum, der zusammenfällt.


– Matthias Claudius (1740-1815)

In jedem Kainiten brennt der korrumpierende Odem einer wahnsinnigen Bestie, die im Geiste eines jeden Kainiten ihre Wunden hinterlässt, unterdessen sie ihm je nach Gestalt des Blutes auch magische Kräfte zukommen lässt.

Den Malkavianern schenkt die Innere Bestie Weisheit, Einsicht und Wahnsinn. Während die Schwachen Barrieren errichten, um ihren Verstand nicht zu verlieren, schwelgen die Malkavianer in ihrem Wahnsinn, begierig jeden wahnsinnigen Impuls auskostend und tiefer und tiefer in den Irrsinn stürzend.

Die Malkavianer lachen über die Intrigen der anderen Kainiten ganz so, wie Erwachsene über die Lallsprache und die Spiele der Kleinstkinder lachen. Die Malkavianer spielen mit den anderen Kainiten, um sich zu amüsieren, aus keinem anderen Grund.

Im Angesicht des Wahnsinns ist jeder Titel, jeder Status, jeder ach so hart erkämpfte Machtgewinn der anderen Clane völlig unsinnig. Was interessiert es dich, wer Prinz ist, wenn du jeden Abend erst deine Füße einfangen musst, um die Wohnung verlassen zu können?

Die Malkavianer wissen, dass nur im Wahnsinn Wahrheit liegt. Die Halluzinationen und wirren Träume sind nicht das Kranke, sondern Einsichten in die wahre Gestalt der Welt, und diese ist nur Zustand, nur Traum, nur weiche Masse, nur eine Seifenblase, nur Illusion, nur ein Hirngespinst – und diejenigen, die an die Realität glauben, sind die wahrhaft Wahnsinnigen.

Als Malkavianer bist du frei. Frei von Clansintrigen, von Statuskämpfen, von der Schwerkraft, vom Tod, von allen Zwängen – du bist allein mit deinem Wahnsinn.

Willkommen in der größten Show der Welt!

Jeder Clan hat sein eigenes „Grundgefühl“, etwas zutiefst „clantypisches“. Auch wenn die Versuchung, etwas ganz und gar Untypisches darzustellen, groß ist, sollte man bedenken, dass ohne das „Clantypische“ der Clan zerfällt und letztlich unbedeutend wird.

Für dich als Malkavianer bedeutet das, dass du neben dem eigenen Wahnsinn auch dafür zu sorgen hast, dass die Malkavianer als solche ihre Aura des Unnahbaren, Fremden, ANGSTEINFLÖSSENDEN haben und erweitern.

Es ist im Prinzip recht schwer – wenn nicht unmöglich – etwas ganz und gar clansuntypisches zu spielen, da es im engeren Sinne – abgesehen vom Wahnsinn – nichts malkavianertypisches gibt.

Theoretisch kannst du alles spielen, alles anziehen, alles darstellen – aber um das Gefühl der Malkavianer zu verbreiten, bedarf es durchaus einiger Malkis, die absolut krank, angsteinflössend und entsetzlich sind.

Die große Gefahr beim Darstellen eines Malkis ist, lächerlich zu wirken. Wer aber scho einmal mit Wahnsinnigen zu tun hatte, der weiß, dass diese vor allem angsteinflössend sind. Da sie sich unserer normalen Einschätzung von Verhalten entziehen, bewegen wir uns im Umgang mit vielen psychisch Gestörten auf sehr dünnem Eis – und diese ständige Unsicherheit, was als nächstes passiert, verunsichert uns.

Die Malkavianer sind hier noch einen Zacken schärfer: Um die anderen Kainiten zu verspotten und ihnen den Wahnsinn als solchen und den verleugneten Wahnsinn des einzelnen Kainiten bewusst zu machen, zielen die Malkavianer ganz bewusst auf diese Ängste ab und spielen mit ihnen.

Im Gegensatz zu einem „gewöhnlichen“ psychisch Kranken also, der uns starr vor Angst werden lässt (bis wir uns abwenden und flüchtend aus der U-Bahn steigen), geht der Malkavianer ganz bewusst auf denjenigen zu, der am meisten Angst hat, und schreit diesen an, schickt Visionen in dessen Hirn und erzählt ihm beiläufig, dass seine Mutter in vier Tagen sterben wird.

Malkavianer sind GRAUSAM, weil sie nicht an diese Realität glauben. Weil sie wissen, dass wahre Einsicht nur durch Wahnsinn kommt – und deshalb versuchen sie, Wahnsinn zu verbreiten.

Als Malkavianer musst du versuchen, herauszufinden, was die anderen zum Ticken bringt, woran sie ihr Leben und ihren Verstand klamnmern – und dann nimmst du ihnen diesen nutzlosen Tand weg und lachst, wenn sie losheulen nach ihrem Spielzeug.

Angst und Hass sind dein Werkzeug, denn sie sind die süße Nahrung für allen Wahnsinn der Welt.

Der Clanvorteil

Da kein Kainit gerne zugibt, von den Malkavianern hereingelegt worden zu sein, und weil „die für ihren Wahnsinn ja nichts können“, werden Malkavianern viele Dinge verziehen, für die andere den Kopf verlieren würden. Sie haben also ein gewisses Maß an Narrenfreiheit.

Außerdem erhalten Malkavianer durch ihren Wahnsinn zuweilen unerklärliche Einsichten in die Psyche anderer Charaktere, die die SL dir dann mitteilt – allerdings nur, damit du dem betreffenden Charakter besser zusetzen kannst, nicht um das Geheimnis herauszublubbern oder für deinen Statusaufstieg zu verwenden.

Der Clannachteil

Der Clannachteil besteht in einer bestimmten Art des Wahnsinns, die dem Kainiten durch Malkavs Blut zuteil wurde und die er demzufolge nie wieder loswerden kann.

Wähle deinen Wahnsinn mit Bedacht! Er ist der zentrale Aspekt und Wesenszug deines Charakters! Bitte vermeide die gespaltene Persönlichkeit als Art des Wahnsinns; sie wurde einfach schon viel zu häufig genommen und wirkt daher witzlos und abgegriffen. Bedenke ausserdem, dass dein Charakter trotz seines Wahnsinns spielbar bleibt – lass aber deinen Wahnsinn immer wieder mal richtig krass hervorbrechen, damit ihn alle mitbekommen.

Malkavianer sind bekannt für diese „Schübe“. Viele Malkavianer sind über Strecken völlig normal, um dann an bestimmten Abenden oder bei bestimmten Auslösern völlig auszuklinken – oftmals für längere Zeit.

Du solltest deinen Clannachteil zur Akzentuierung von Sessions verwenden: Wenn einmal wenig los sein sollte, ist dies deine Gelegenheit, den Wahnsinn deines Charakters auszuleben und zum zentralen Thema des Abends zu machen. Von dir als Malkavianer-Spieler wird mehr verlangt als von den meisten anderen, und es kann bisweilen für dich selbst unheimlich werden, dich einfach fallenzulassen – aber es ist eine der aufregendsten Rollen überhaupt!


Rollenspieltipps

– Nutze Schminke, Schmuck und Kleidung, um anderen Angst einzujagen. Schon dunkel geschminkte Augen oder schwarzer Lippenstift kann viel dazu leisten, dich fremd erscheinen zu lassen, und auch dir eine gewisse Distanz zu dir selbst zu ermöglichen.

– Schau dir die Filme „Rainman“, „Einer flog über das Kuckucks Nest“, „Shining“, „Fight Club“, „Schlafes Bruder“, „Der Totmacher“, „Blue Velvet“ und „Dark City“ an – am besten mehrmals. Beachte, wie die Schauspieler es schaffen, den Wahnsinn darzustellen: Durch Sprache, zuckende Finger, aufgerissene Augen, „falsche“ Betonung von Stimmungen, Körperhaltung etc.

– Durchbrich die natürlichen Empfindlichkeiten der anderen Charaktere & Spieler (!) – gehe dicht an sie heran, berühre sie beim Reden, lecke ihre Hände etc.

– Flüstere, wenn es laut ist, schreie, wenn es leise ist, erschrecke mit Kontrasten.

– Erzähle anderen Charakteren unter dem Mantel der Verschwiegenheit „Wahrheiten“ über ihre Freunde oder Feinde, die sie nicht leicht überprüfen können – und die du dir gerade ausgedacht hast. Streue ab und an Wahrheit ein.

– Kenne deine Grenze! Wenn du auf einem Empfang einem Ahn ins Gesicht spuckst, ist das Maß der Toleranz durch den Clanvorteil überspannt!

– Rede mit dir selbst, auch tonlos. Blicke erschreckt „nichts“ an.

– Wann immer du (auch als Spieler) einen irrationalen Impuls verspürst, etwas zu tun, TU ES!

– Gewöhne dir „Macken“ an – eine schräge Kopfhaltung, einen Sprachfehler, ständiges Händereiben oder -zucken.

– Wenn du lachst, lache laut, irr und hysterisch meckernd. Lache oft. Nein, noch öfter.

– Wirke nicht lächerlich, sondern furchteinflössend!

– Wirke nicht lächerlich, sondern erschreckend!

– Wirke nicht lächerlich!

– Wenn die Leute meinen, dich zu kennen, variiere deinen Wahnsinn oder sei mal absolut normal. Bleibe undurchschaubar.

– Erkläre nichts. Erläutere den anderen, dass die Welt nicht real ist, verstricke dich in Widersprüche und leugne dann, was du gesagt hast, und wiederhole es wortgetreu noch einmal. Die anderen können in Wortduellen nicht gewinnen. Notfalls leugne die Existenz deiner Gesprächspartner und wende dich einem Unsichtbaren zu.

Ziele

Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so – denn bei UNS kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa von der SL.

Bei UNS braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden – z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.

Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als „clans-typisch“ gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.

Die Neonaten:
Die jungen Malkavianer kämpfen oft noch gegen ihren Wahnsinn – ein Kampf, den sie nicht gewinnen können. Haben sie ihren Wahnsinn erst durch den Kuss erhalten und waren vorher völlig normal, sind sie meist völlig traumatisiert und verzweifelt – übrigens eine Rolle, die bislang kaum jemals gespielt wurde.

Typische Ziele für Malkavianer-Neonaten sind:
Kontrolliere deinen Wahnsinn. Du versuchst verzweifelt, deinen Verstand nicht zu verlieren oder wenigstens ein Gleichgewicht zwischen Wahnsinn und Normalität zu erreichen. Völlig die Kontrolle zu verlieren erschreckt dich zu Tode, und alles wird dadurch schlimmer, dass die Älteren deines Clanes deine Versuche verlachen und sagen, das es für dich nur Erlösung im Wahnsinn gibt.
Mache den Clan stolz auf dich. Da niemand außerhalb deines Clanes dich wirklich verstehen und akzeptieren kann, versuchst du alles, um von deinem Clan akzeptiert zu werden. Dies versuchst du durch mutige Stunts, durch gewagte Plots, durch Verwirrung anderer Kainiten und durch Initiierung von Chaos und Verwirrung, wo immer du bist.

Die Ancillae:
Diese Malkavianer sind zumeist die offensichtlichsten „Scherze-Treiber“. Obgleich alle Ancillae ihre Späße mit den anderen Kainiten treiben, sind einige Ancillae wahrhaft erschreckend krank. Ancillae arbeiten oft innerhalb der Camarilla, wechseln aber auch zuweilen frei zwischen den Fraktionen.

Typische Ziele für Malkavianer-Ancillae sind:
Verbreite Chaos in der Camarilla. Das macht echt viel Spaß. Hihihi. Für gewöhnlich verbreitest du Zwist und Hader durch feine Intrigen, aber du greifst auch zu härteren Mitteln. Gerüchte der Sabbatschaft über einen völlig camarillatreuen und statusbewußten Kainiten verstreuen und ihm dann zusehen, wie er sich vor dem Prinz windet, kann sehr unterhaltend sein. Ungeheuer viel Spaß macht es auch, anderen Kainiten Status zu rauben – sie kribbeln und krabbeln dann starrhalsig wie Insekten zurück nach oben. Dann kann man sie wieder runterschubsen. Unglaublich. Hihi.
Treibe die jüngeren Malkis in den Wahnsinn. Je eher diese armen Trottel aufgeben, sich gegen den Wahnsinn zu sperren, desto besser. Du warst auch mal jung, und deine Ahnen haben dich komplett irre gemacht und dich so befreit. Du wirst den Jüngeren helfen, wahnsinnig zu werden – egal, wie sehr sie sich dagegen sträuben.

Die Ahnen:
Was diese bewegt, weißt du nicht. Vermutlich weiß es niemand, nicht einmal sie selbst. Ab und an hört man von einer Mauer des Schlafes, die eingerissen werden muss, und von seltsamen Malkavianer-Ahnen, die sich nicht länger von Blut, sondern von Gedanken, Worten, Wolken oder Äther ernähren. Die Kräfte von Malkavianer-Ahnen sind erschreckend, denn sie beweisen, dass es die Realität nicht gibt – denn sie können die Realität beliebig formen, als sei sie Wachs in ihren Händen.

Ist die Welt nur ein Traum des schlafenden Malkav?

©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-.

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