Fragen?

Häufig gestellte Fragen


Diese Zeilen zeigen das Spiel einer „Großdomäne“ wie Berlin. Domäne Teutoburg ist kleiner und dadurch stimmen einige Punkte nicht, wir haben Sie aber trotzdem drin gelassen.

Seid ihr eine Sekte? Glaubt ihr an Vampire?

Weder das eine noch das andere. Wir sind eine Live-Rollenspiel-Runde – und wie der Name „Live-RollenSPIEL“ schon sagt, ist es nichts anderes als exakt das: Ein Spiel. Und damit letztlich auch nichts anderes oder nichts merkwürdigeres als die Hobbies anderer Leute, die viel Zeit und Geld für Modelleisenbahnen ausgeben, quer durch Deutschland auf Motorradtreffen fahren, das ganze Wochenende auf dem Fußballplatz verbringen oder halt jeden Freitagabend in Disco oder Kneipe rennen, bis die Leber brummt.


Wo spielt ihr? Kann man euch mal zusehen?

Wir spielen grundsätzlich nur „für uns“. Wer zusehen will, muss daher – und sei es nur als Ghul (ein Diener der Vampire) – mitspielen. Wir spielen hauptsächlich im Kreis Herford, bei Spielern zu Hause.


Bekommt ihr keinen Ärger, wenn ihr öffentlich als Vampire rumlauft?

Nein. Da wir meistens an privaten Orten spielen oder sonst die „Maskerade“ greift (die Vampire dürfen sich den Menschen nicht offenbaren) haben wir noch nie irgendwelchen Ärger gehabt. Da hat sich auch der Zusammenhalt untereinander bewährt, so dass jeder darauf achtet, dass wir nirgendwo negativ auffallen. Sollte mal was großes geplant sein, wird natürlich die zuständige Polizei vorher informiert.

Die Domäne spielt seit 1996 und es ist nie eine schwere Verletzung aufgetreten! Das schlimmste war ein „Horn“ auf der Stirn. Toi, toi, toi. Selbst eine Schwangere hat schon problemlos mitgespielt.


Trinkt ihr echtes Blut?

Nein. Auf keinen Fall! Auch wenn sich solche Gerüchte hartnäckig halten, sind sie absolut nicht wahr!

Bei den Treffen werden alle möglichen roten Getränke, wie z.B. Kirsch- oder Traubensaft, getrunken. In äußerst seltenen Ausnahmefällen auch mal Rotwein.

Sollten Charaktere mal Wunden davontragen, dann werden diese mit Kunstblut geschminkt.


Findet man denn unter all den Langzeit-Spielern überhaupt noch ins Spiel?

Die echten Langzeitspieler sind in der absoluten Minderzahl. Es gibt eine stetige Fluktuation, denn jedes Jahr kommen neue Interessierte hinzu, wächst auch eine neue Generation Spieler nach, unterdessen andere Spieler aufhören („Hab‘ alles gespielt, was ich wollte“, „Hab‘ ne neue Freundin“, „Hab jetzt einen Job und keine Zeit mehr“, „Ziehe um“). Und das ist auch schön so – denn diese Fluktuation hält das Spiel spannend, lebendig, unvorhersehbar und sehr dynamisch.

Für einen Neuling beim Vampire Live ist es darum auch völlig unnötig die ganze Fülle unseres über 9 Jahre gewachsenen Hintergrundes zu kennen: Wer sich für die Vorgeschichte aller laufenden Entwicklungen interessiert (von denen zwar viele, aber längst nicht alle auf „alte Geschichten“ zurückgehen) kann das gerne tun, man kann sich aber ebenso gut auf das „hier und jetzt“ konzentrieren und die Vergangenheit den Vampir-Gelehrten überlassen.


Wer spielt Vampire-Live?

Unsere jüngsten Spieler sind knapp unter 20 Jahre alt (Spieler unter 18 lassen wir nicht zu). Der Hauptteil unserer Spieler ist zwischen 20 und 26 Jahre alt. Die ältesten Spieler sind 30-36, wir hatten aber auch schon wesentlich ältere Spieler dabei und machen da nach oben keine Grenze. Wie bei fast allen Rollenspielen überwiegen bei uns die männlichen Spieler. Das Verhältnis ist etwa 2/3 männlich, 1/3 weiblich (also nix für Baggerer). Der absolute Großteil der Spieler sind Schüler und Studenten, wir haben aber auch voll Berufstätige unter uns. Gothics gibt es derzeit keine, aber das schwankt von Zeit zu Zeit. Okkultisten, Satanisten und „echte“ Bluttrinker gibt es bei uns nicht – diese werden auch nicht beim Spiel zugelassen.


Wie kann ich mitmachen?

(1)
Zunächst mal liest du dir diese Seiten hier durch und versuchst eine Vorstellung vom Spiel zu bekommen. Um vom Spiel wirklich etwas zu „haben“, solltest du einen Zeitbedarf von 1-2 Tagen im Monat einrechnen und idealerweise über einen eigenen Internet-Zugang verfügen, über den du so alle 2-3 Tage Mails abrufen kannst (wenn du keinen hast, musst du dir die Informationen von einem anderen Spieler erfragen).

(2)
Wenn du meinst, dass Vampire-Live genau dein Ding ist oder werden könnte, schickst du eine Mail an uns, in der du sagst, dass du die Website durchgesehen hast und mitmachen willst.

(3)
Die SL macht dann mit dir einen Termin aus, damit man sich kennenlernt und Fragen klären kann.

(4)
Daraufhin spielst du erst (mindestens) einmal als Ghul mit, um dir das ganze von „sicherer“ Warte aus anschauen kannst. Der Vorteil des Ghulspiels ist, dass du zwar im Spiel bist, aber selber entscheiden kannst, wie stark du dich einbindest.

(5)
Hat dir dieser Abend gefallen, kannst du mit uns zusammen einen Charakter machen. Dieser kann zu den sieben Camarilla-Clans gehören oder clanlos sein. Du kannst aber auch weiterhin einen Ghul spielen, wenn dir gerne möchtest. Gerne richten wir es auch so ein, dass dieser Ghul im Laufe des Spiels irgendwann erschaffen wird.

(6)
Sobald der Charakter fertig ist und von der SL genehmigt wurde, kann das Spiel losgehen.


Wer führt mich in das Spiel ein?

Die SL bietet dir jegliche Unterstützung. Aber auch alle Spieler sind gerne mit Hilfe zur Stelle. Wenn du also Fragen hast, dann einfach losschießen. Jeder von uns hat irgendwann mal angefangen und weiß daher, wie wichtig Unterstützung ist.


Kostet Vampire-Live etwas?

Da wir im Normalfall in privaten Häusern oder Wohnungen spielen, fallen höchstens mal 1-2 Euro für Getränke an. Allerdings kaufen wir meist genug für mehrere Treffen, so dass das nicht jedes Mal ist. Beim ersten Ghulspiel musst du jedenfalls nichts zahlen.

Ab und an fahren wir in andere Domänen der Chronik, um an deren Spiel teilzunehmen. Dann teilen wir uns natürlich die Fahrtkosten und meistens nehmen die SLen vor Ort zwischen 3 und 5 Euro für die Raummiete und Getränke. Das wird aber immer vorher bekannt gegeben.


Kann ich meinen Pen & Paper Charakter bei Vampire-Live spielen?

Das hängt von dem Charakter ab. Häufig ist recht schwer, einen Paper-Charakter auch live darzustellen. Da die Charaktererschaffung immer mit der SL gemeinsam stattfindet, frag einfach nach und wir klären das. Du  solltest dich aber nicht zu sehr auf deinen Lieblings-Paper-Charakter versteifen.


Brauche ich ein spezielles Outfit? Brauche ich Vampirzähne?

Du brauchst an Outfit, was dein Charakter braucht. Wenn dein Vampir mit Hemd, Jeans und Jacke komplett ist, Bingo. Wenn deine Rolle einen venezianischen Gehrock erfordert, well.

Grundsätzlich unzulässig ist: „Ich bin eigentlich 1 Meter größer“, „ich habe eigentlich einen Anzug an“ oder „ich komme gerade mit einer Limousine vorgefahren“ etc.

Vampirzähne brauchst du nicht unbedingt, denn Vampire können ihre Zähne ja „einziehen“ – dennoch sind gut gemachte Vampirzähne ein nettes Extra, und für bestimmte Rollen – z.B. die tierhaften Gangrel – fast unentbehrlich. Die besten Vampirzähne bekommt man übrigens beim Zahnarzt. Dieser macht einen Zahnabdruck und lässt die Vampirzähne dann vom Zahntechniker extra anfertigen – in genau dem gleichen Farbton wie deine echten Zähne. Die so gefertigten Zähne sitzen oft so perfekt, dass du nicht mal Haftkleber für sie brauchst. Im Gegensatz zu den „regulären“ Vampirzähnen, die industriell gefertigt und dann lediglich mit einer Paste auf Deine Zähne angepasst werden (Kaufpreis nach Qualität ca. 10 – 40 Euro), sind die „Zahnarzt-Zähne“ mit 50 – 80 Euro allerdings auch deutlich teurer. Tipps für Outfit und Kleidung geben dir übrigens auch gerne unsere anderen Spieler.


Ich würde ja gerne mitspielen, wohne aber nicht in der Nähe.
Geht das?

Natürlich solltest du erst Mal sehen, ob es nicht in deiner direkten Nachbarschaft Vampire-Live-Runden gibt, mit denen wir schon zusammenspielen. Ist das nicht der Fall oder sagen dir die Runden deiner Umgebung nicht zu, bleiben dir zwei Wege: (1) Du kommst halt immer zu uns gefahren zum Mitspielen (für uns kein Problem, be welcome), oder (2) du gründest deine eigene Domäne.


Wie gründe ich eine eigene Domäne?

Melde dich bei der SL. Erzähl ihm von deiner Stadt und was du dir so gedacht hast für deine Domäne. Suche dir am Besten schon mal wenigstens 4-5 VERLÄSSLICHE Spieler, mit denen du anfangen kannst, die mitmachen wollen, und sammle z.B. via Internet Infos über die Geschichte deiner Stadt. Die SL schickt dir gerne Unterlagen zum Hintergrund der einzelnen Domänen, soweit dies bereits von der Chronik festgelegt wurde (für dich eine gute Starthilfe!). In diesen findest du weitere Anregungen für dein Spiel, wertvolle Tipps zum Aufbau einer Domäne und vor allem die bislang in unserer Chronik abgesprochenen kainitischen geschichtlichen Hintergründe. Wenn es in deiner Nähe eine andere SL/Domäne gibt, mit der wir bereits zusammenspielen, wird dir diese als Partner, Helfer und „Coach“ mitgegeben. Die enge Zusammenarbeit von vorne herein schafft beste Voraussetzungen dafür, deine Domäne logisch im Netz der gewachsenen Plots aufzubauen und vom ersten Spieltag an voll in die überregionalen Entwicklungen integriert zu sein.

ACHTUNG: Unterschätze nicht die Arbeit, die du als SL haben wirst. KEINE ÜBERTREIBUNG: Schlaflose Nächte, Gezoffe mit uneinsichtigen Spielern, viel negatives und wenig positives Feedback, mit Herzblut geschriebene Plots, auf die deine Spieler nicht eingehen und liebevoll ausgestaltete NSCs, die von den Spielern weggerotzt werden, sind dir garantiert! Wenn dann noch der Spielercharakter, für den du dir den Arsch aufgerissen hast und stundenlange Telefon-, Mail- ,Verknüpfungs- und Hintergrundarien gemacht hast, überraschend aufhört („Hab‘ jetzt ´ne Freundin“, „Och, ich hab’s mir anders überlegt“, „Biertrinken und Videos gucken macht mir doch mehr Spaß“) wirst du alles hinschmeißen wollen. Sei dir also immer bewusst: Du bist nicht der SL, sondern nur der eSeL Deiner Spieler! Wenn du damit nicht leben kannst, lass‘ es und trietz einen anderen Deppen, eine Runde zu gründen und SL zu machen. 😉


Ich habe bereits eine Domäne und möchte mit euch zusammenspielen. Wie mache ich das?

Schau zunächst mal in unsere geschichtlichen Hintergründe und überlege dir, wie stark deine historischen Hintergründe mit unseren in Konflikt stehen. Kleinere oder auch größere Korrekturen sind immer möglich – schließlich ist von der vampirischen Geschichtsschreibung ohnehin gut 80% Lüge und der Rest unwahr (;-) ), aber da unsere Geschichte bereits mit einiger Arbeit mit anderen Domänen verlinkt wurde, haben wir naturgegebenermaßen eher wenig Bock, fundamentale Dinge umzuschmeißen. Und das umso weniger, je direkter sie unsere Domäne betreffen (sprich: Bei euch lebt eine Berühmtheit noch? Pech – er ist bei uns tot. Also: Warum haben die Kainiten deiner Domäne gedacht, er lebe noch? Hat sich da ein Double eingeschlichen? Hat ein Setit Lügen verbreitet? Hey, cooler Plot, da könnte man doch…). Umgekehrt werden wir Dinge, die ganz direkt deine Domäne betreffen, bei uns gerne ebenso korrigieren. Es gilt immer der Grundsatz der lokalen SL-Hoheit: Betrifft es deine Domäne, hast du das Vorrecht. Betrifft es uns oder eine der Domänen, mit denen wir bereits spielen, so haben wir das Vorrecht. Aber das kriegen wir hin. Auch hier gilt: Gibt es eine Domäne, mit der wir zusammenspielen, in eurer Nähe, so wird sich die SL dieser Domäne um euch kümmern und euch helfen.

ACHTUNG: Frage dich vor allem, ob dein Stil mit dem Spielstil unserer Domäne und den mit uns zusammenspielenden Domänen der Chronik harmoniert. Wenn du Sabbat-SCs zulässt, Magier herumlaufen hast oder die Kainiten deiner Domäne die Werwölfe aus dem Nachbarwald mit Vornamen und Geburtszeichen kennen, solltest du die Sache lieber vergessen und dich auf die Suche nach Domänen anderer Chroniken machen, die tendenziell offener für Crossover-Spiel sind. Unser Spiel kennenlernen kannst du ja gerne jederzeit, indem du dir bei uns einen Charakter aufstellst oder mit einem eigenen (N)SC bei uns vorbeischaust, nachdem dir unsere SL einige Dinge erklärt hat („Bitte erwähne solange du hier bist nicht, dass du einen Werwolf-Kumpel namens Fred hast, der ein Get of Fenris Ahroun ist und der Halbbruder eures örtlichen Nephandi-Magiers Ruprecht ist“).


Ich bin demnächst auf Besuch in der Gegend. Wie kann ich bei euch vorbeischauen und kann ich meinen Vampircharakter aus Domäne Xyz spielen?

Schick so früh wie möglich eine Mail an uns. In dieser beschreibst du deinen Charakter, nennst alle wichtigen Daten desselben (mindestens Name, Status, Clan, Alter, Generation, Disziplinen und Disziplinhöhen) und schreibst etwas über deine Heimatdomäne (oder nennst ein Weblink zu derselben). Im Grundsatz haben wir Gäste sehr gerne und lassen diese gerne mitspielen; allerdings müssen wir unser Spiel auch vor „Powercharakteren“ (4.000 Jahre alter Brujah mit 56 Disziplinpunkten) und schlicht unpassenden Elementen (Kainit mit Werwolf-Kumpel) schützen.

Üblicherweise wirst du beim Mitspielen zu gewissen Beschränkungen verpflichtet werden, wie z.B. dass dein Charakter X seiner Disziplinen nicht einsetzen darf, den Namen seines Erschaffers (Karsh, Vasantasena, Saulot) verschweigen oder die Ereignisse auf der letzten Session deiner Heimatdomäne (3 Drachen fraßen die Toreador-Primogena) nicht erwähnen soll.

Wir behalten uns bei Gastcharakteren immer vor, diese notfalls (wenn Warnungen und gutes Zureden nichts gebracht haben) auch von der Session zu entfernen und ihre Aktionen (wie Verwandlung in 3 Drachen und Fressen unserer Toreador-Primogena) 😉 zu widerrufen.


Sonst noch was?

Ja: Spiel mit. Es lohnt sich.



©Dieser Artikel stammt  ursprünglich von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance– und wurde ein wenig auf unsere Domäne abgestimmt.

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Tipps & Tricks

Tipps & Tricks des Rollenspiels


Live-Rollenspiel ist sehr schwer. Die Leistung, einen Zettel mit Punkten und kurzen Notizen, ein Schriftstück mit der Vorgeschichte und einige Briefe in einen lebendigen Charakter zu verwandeln, das ist die große Herausforderung.

Jede noch so kleine Störung kann die Atmosphäre eines Abends zerstören. Dies können sowohl andere Spieler sein, die minutenlang Regeln diskutieren, wie es kleinere Details sein können: Chips-Tüten, die auf dem Tisch stehen, die Frage eines Spielers, wann man montags zur Uni muss oder sogar der Ort, an dem die Session stattfindet, wenn wieder einmal keine coole Spiel-Location aufzutreiben war.

Um den schwierigen Wechsel von deinem ‚Selbst‘ zu deinem Charakter zu schaffen, solltest du bereits vor der Session einige Zeit aufwenden. Noch ehe du mit deinem neu aufgestellten SC zum ersten Treffen von uns gehst, solltest du dir überlegen, ob der Charakter für dich überhaupt spielbar ist:

Bist du GEWILLT, dich total in diesen Charakter zu versenken? In seine Träume, seine Angst, sein Leid, seinen Hass, seine Triebe, seinen Wahnsinn? Manche Charaktere sehen auf dem Papier besser aus, als sie beim Spiel sind. Ein ‚Boah, ist der Charakter cool‘ beim Ausfüllen des Bogens ist meist der Anfang vom Untergang: Wir spielen nicht Monopoly.

Du musst deinen Charakter verstehen, und was vielleicht wichtiger ist: Du musst ihn mögen, wenn nicht lieben. Selbst wenn der Charakter ein abscheuliches Monster ist, muss er eine Saite in dir zum klingen bringen, etwa in der Art wie „das könnte ich selbst sein, wenn mir passiert wäre, was diesem Charakter wiederfahren ist“ oder „ich weiß nicht, ob ich den Charakter liebe, aber ich kann so gut verstehen, was er empfindet und warum er all diese Dinge denkt und tut.“

Seine Art zu denken und zu empfinden muss dir schlüssig sein, sonst wirst du ihn nie zum Leben erwecken können – und gerade dies, das LEBEN des eigenen SCs, ist das Höchste, was wir dir bieten können.

In diesem Kapitel wollen wir dir einige Tipps geben können, wie du dies erreichen kannst. Nimm sie als Hinweise an, aber klammere dich nicht an sie. Jeder hat seinen eigenen Weg zu einem Spiel, dass ihm maximalen Spaß machen wird.


Vor der Session

Vor einer Session solltest du dich zunächst einmal zurücklehnen und dir vergegenwärtigen, WAS für ein Treffen das überhaupt sein soll. Ist aus Gründen der Kurzfristigkeit der Spielort-Bekanntgabe nichts Offizielles verhängt worden, wende dich an den Besitzer des Spielortes (wenn es ein Privater ist) oder frage die SL nach Hintergründen zu jenem Treffpunkt und warum sich die Vampire dort versammeln.

Sobald du weißt, was auf dich zukommt, verbringe einige Minuten damit, deinen Charakter im Geist durchzugehen. Stell‘ dir Szenen seines Lebens vor, wie sie vor deinem Inneren Auge vorüberziehen. Betrachte vor allem die Details: Die feucht glänzende Straße, das Gefühl des kühlen Windes, die kleine Narbe unter dem Auge deines Erschaffers.

Dies müssen keine vorher ausformulierten Dinge sein – denk dir einfach spontan Szenen aus, aber belaste dich nicht mit Tonnen von Einzelinfos, die du akribisch zu erinnern versuchst. Dabei würdest du dich nur verkrampfen.

Versuche, dir das Alter deines Kainiten zu vergegenwärtigen. Wie dachten und handelten die Menschen seiner Zeit? Wie muss ihm diese Welt erscheinen? Studiere dir kleine Macken deines Charakters ein – eine bestimmte Bewegung oder Art zu sprechen etwa. Louis im Film „Interview mit einem Vampir“ hatte immer die Fingerspitzen aufeinandergelegt. Gerade, wenn man mehrere Charaktere besitzt, helfen solche Gesten, die SCs voneinander zu trennen.

Schließe die Augen und fühle verschiedene Dinge – die Luft, das Gefühl deiner Kleidung, den Teppich. Sensibilisiere deine Gefühle. Nimm bewusst wahr.

Beim Schminken und Ankleiden kannst du bereits versuchen, „In-Time“ zu gehen – zumindest im Winter, wenn es früh dunkel wird. Versuche, die Momente kurz nach Sonnenuntergang zu erleben, den Verlust des Sonnenlichtes zu realisieren, Nacht um Nacht. Spiele eine Musik, die zu deinem SC passt. Lass dir Zeit. Stell‘ dir vor, wie der Hunger nach dem Erwachen sich über deine Glieder legt. Auf dem Weg zum Spielort solltest du auf jeden Fall einen kleinen Spaziergang einlegen. Betrachte die Gesichter der Menschen um dich. Stell‘ dir vor, wie du Nacht um Nacht von einem neuen Unbekannten trinken musst – auch heute. Denke darüber nach, wie schwer es für dich als junger Vampir war, einem Unbekannten auch nur nahe zu kommen. Ihn zu beißen. Sein Blut und seine Lebenskraft in dich aufzunehmen. Ist die ungewohnte Intimität mit deinem Opfer schon zur Routine geworden? Macht es dir noch etwas aus, einem Menschen sein Blut zu nehmen, ihn anzusprechen mit dem festen und einzigen Vorsatz, sein Blut zu trinken, ihm Komplimente zu machen oder Nichtigkeiten seines Lebens zu hören, die Gedanken fest auf seinen Hals geheftet?

Was ist aus dir geworden? Denke darüber nach, wie viel Blut schon deine Kehle hinabrann. Wie erscheinen dir diese Menschen um dich jetzt? Bist du noch einer von ihnen? Oder etwas völlig anderes? Realisiere, dass das Wort „Kainit“ eine Lüge derjenigen ist, die an den biblischen Kain als den Vater aller Vampire (bzw. „Blutsverwandten“) glauben. Der „Kainit“ glaubt an Kain, der Christ an Christus. Kein Christ aber wäre so verblendet, sich nicht als Mensch zu betrachten. Und kein Kainit kann im Inneren verbergen, dass er ein wandelnder Toter ist, ein Wiedergänger, ein VAMPIR. Wir spielen VAMPIRE, und dieses Wort sollte stets in deinem Herzen verankert sein: Die Camarilla-Vampire TUN nur menschlich. Sie SIND aber keine Menschen. Und das ist ihre Tragik und ihre Lebenslüge.

Lausche der Musik der Stadt. Ist sie deinem Charakter vertraut oder fremd? Die Gerüche, das Leuchten der Lampen, die grellen Werbelichter, seit Neuestem die infernalisch gleißenden Video-Walls – wie sahen die Städte deiner Kindheit aus, und vermisst du das stille Zischen der Lampen, das Klopfen der Hufe?

Magst du die heutige Zeit? Warum? Warum hasst du sie?

Vor dem Spielort – wo bereits GRUNDSÄTZLICH IN-TIME-ZONE ist – solltest du dir soviel Zeit nehmen, wie du brauchst, um vollends in die Rolle zu kommen. Spaziere ein wenig – vielleicht triffst du erst auf einen einzelnen anderen Kainiten. Vielleicht lauert aber auch ein Schatten auf dich…

WICHTIG: Geh IMMER Inplay, wenn du am Spielort bist, auch wenn du der Erste bist!


Auf der Session

Versuche stets, das Vorhandensein anderer Spieler zu vergessen, und selbst solche Eindrücke zu vermeiden. Bei den Abenden treffen VAMPIRE aufeinander, und sämtliche Zeugnisse unserer „realen“ Existenz sind ein Störfaktor. Dazu zählen stürmische Begrüßungen ebenso wie lange Verabschiedungen und beständiges Orangensafttrinken ebenso wie eine Tüte Chips in der Hand. Dazu zählen Out-Time-Witze, dazu zählen alle Dinge, woran man „dich“ erkennen kann – sei es deine besondere Art zu lachen, zu sprechen oder Humor zu beurteilen. Ein Ancilla, der sich verspricht und dann „Oh, shit“ sagt und beginnt zu lachen, ist nicht glaubwürdig. Gehörst du zu den Personen, die sehr leicht zum Lachen zu bringen sind, solltest du vielleicht sogar auf Ancilla-Rollen verzichten.

Versuche stets, deine Vor- und Nachteile auszuleben. Ein klassisches Beispiel ist der Nachteil „Angst vor Kreuzen“. Wenn Du ANGST vor Kreuzen hast, dann sagst du nicht zu einem Blutsverwandten, der ein Kreuz trägt: „Könntest du das bitte wegpacken?“. Du hast ANGST, und machst dich LÄCHERLICH damit! Du weichst zurück oder fauchst, du wendest dich blitzschnell ab oder wirst sogar richtig aggressiv – wie ein in die Enge getriebener Hund. Gleiches gilt für deine Disziplinen: Sage nicht, dass du Beherrschung anwendest – SPIELE es. Äußere nicht mit der Begeisterung einer Saftschnecke, dass du jetzt Geschwindigkeit aktivierst – bewege dich schnell, schreie den Namen GESCHWINDIGKEIT hinaus. Versuche, jede Facette deines Charakters so expressiv wie möglich darzustellen, denn das allein ist ROLLENSPIEL!

Betrachte deine Handlungen, selbst deine Art, dich zu bewegen, vom Standpunkt eines Beobachters aus (z.B. vor einem Spiegel). Was würdest du im Kino von diesem Vampir denken? Würdest du ihn glaubhaft finden?

Nur keine Panik! Es klappt nicht immer alles optimal, und niemand erwartet, dass du perfekt bist. ABER: Es wird erwartet, dass du so gut bist, wie du sein KANNST. Solltest du Probleme mit dem Rollenspiel haben, suche Hilfe bei den Spielern, deren Rollenspiel DICH überzeugt hat. Sie werden sich sicherlich unter der Woche mit dir treffen und dir helfen.

Im Verlaufe des Abends wirst du feststellen, dass – im Vergleich zu Tischrollenspielen oder Film und Fernsehen – sehr wenig „passiert“. Das liegt natürlich daran, dass allabendliche Werwolfattacken ermüdend wirken, und ein Treffen unter Vampiren ohnehin meist eine scheinbar ruhige Gelegenheit ist – bei der aber jedes Wort so gut überlegt ist wie ein Schwerthieb. Und oft ebenso tödlich.

In einem Raum ohne sichtbare „Action“ sind dennoch mehrere Plots in der Schwebe, und Kommunikation ist der Schlüssel zu ihnen. Garbage in – Garbage out: Nur wenn du dich der Action öffnest, wird diese dich auch erreichen.

Bei allem Gefühl für die Stille der Vampirtreffen gilt es aber, die absolute „No-Action“ zu verhindern. Neben der stummen Tragik des Vampirs sorgen äußere Stimuli für Spannung und Dramatik – Stimuli, die durchaus nicht ausschließlich von der SL kommen.

JEDER Spieler sei eingeladen, die Atmosphäre des Abends am Leben zu halten und SELBST für Action zu sorgen – womit durchaus nicht Herumballern oder Sponti-Frenzies gemeint sind. Du musst keine Angst haben, dass du deinen Charakter in Gefahr bringst, weil du im Mittelpunkt stehst. Ganz im Gegenteil: Der Fokus des Spiels und der „Hero“ des Abends zu sein ist überaus reizvoll, und als Live-Rollenspieler hast du dich ja ohnehin schon als Exhibitionist geoutet. Also warum jetzt noch Zurückhaltung üben?

Fühle dich herzlich eingeladen, selbst Plots zu spinnen oder Auftritte mit anderen Spielern zu organisieren. Wie wäre es mit dem überraschenden Auftritt deiner (In-Time) Schwester, die dich in den Fängen einer Sekte wähnt? Wie wäre es mit einem alten Bekannten von dir, der die hoffnungslos verlorene Blutpuppe eines anderen Kainiten ist? Oder umgekehrt: Spiele an einem Abend doch einfach selbst einen „One-Shot“, etwa ein Herdenmitglied eines Toreadors, der genug hat von seiner tristen Existenz. Oder – um Spontan-Aktionen zu nehmen – lege dir einige Aktionen parat, die du zur Bereicherung deines Rollenspiels und dem der anderen einstreuen kannst, etwa die plötzliche Realisation, WAS du eigentlich geworden bist, oder eine unsichtbare Stimme, die dir etwas Entsetzliches ins Ohr geflüstert hat.

Alles, was für solche Spontan-Plots oder Inszenierungen mit anderen Spielern nötig ist, ist eine Anmeldung der Aktion bei der SL, damit diese anderen Spielern Auskünfte geben kann, was deren Charaktere über die Aktion herausfinden können (ist immer doof, wenn man als SL „Keine Ahnung“ sagen muss und somit einen Gegenplot im Keim ersticken muss).

Was immer du tust: Spiele EXPRESSIV. Übertreibe ruhig. Jemand beginnt zu weinen? Spotte über ihn, lache ihn aus ob seiner lächerlichen Schwäche. Werde wütend, weil ein anderer Kainit über den weinenden Kainiten lacht, der diese Gabe wenigstens noch besitzt. Sitze still und lächele, bewege dich ENTGEGENGESETZT zu den anderen: Stille, wo Bewegung sein soll, Bewegung, wo die Stille herrscht.

Nimmst du dir diese Regeln zu Herzen und LEBST deinen Charakter, wirst du dich niemals über Langeweile zu beklagen haben.


Zwischen den Sessions

Was sich nahezu IMMER lohnt, ist, sich zwischen den Sessions die Mühe zu machen, Mails und vor allem echte Briefe zu schreiben (wer das Porto scheut, kann sie ja zum nächsten Treffen mitbringen, sie kommen dann aber erst an, wenn du sie übergibst). Viele Plots lassen sich extrem durch Nachrichtenaustausch fördern, etwa durch „Geheime Berichterstattung“ an einen Ahn, Aufrechterhaltung von Höflichkeiten zu einem NSC oder SC oder einfach Manipulation.

Sei dir darüber im Klaren, dass sich nur sehr wenige andere Spieler trauen bzw. sich die Arbeit machen, einem Ahnen aufgefordert oder unaufgefordert Nachrichten, Berichte oder Höflichkeiten zukommen zu lassen. Indem du einem Ahnen zuarbeitest, dich dienstbar erweist und Treffen organisierst, kannst du in deiner Clanshierarchie aufsteigen und – wichtiger – wenn einmal einer deiner Pläne schief geht oder du selbst Opfer einer Intrige wirst, hast du den ultimativen Trumpf des Vampire Live Rollenspiels im Ärmel:

Der dickste Ahn macht immer den Stich –
aber DU bist derjenige, der ihn ausspielt!

Sollte dies alles als Argument zur Überwindung der eigenen Faulheit nicht ausreichen, so bieten Briefe immer die Möglichkeit, einen tieferen Einblick in den eigenen Charakter und – bei Antwort – einen Einblick in den anderen Kainiten zu erhalten.

Nicht zuletzt bieten Briefe die Möglichkeit, intimen Kontakt und Verknüpfungen zu anderen Charakteren aufzubauen. Und je mehr Charakteren du verbunden bist, desto dichter das Geflecht der Plots und Intrigen, die dich berühren und deinen Charakter im Spiel beschäftigen.

Aktionen zwischen den Sessions wie Beschattung, Telefone anzapfen u.ä. sind ebenfalls immer lohnenswert, jedoch sollte man von „Assassin-Aufträgen“ absehen. Sofern als irgend möglich (und möglich ist es immer) sollten Aktionen, die sich weiter erstrecken als das Sammeln und Weiterleiten von Informationen, bei Sessions stattfinden. Oh, es sei denn, DU hast Lust, das nächste Mal von drei SLs zu einer Tischrollenspielsession eingeladen zu werden, weil du von 70 Ghulen mit Nuklearraketen attackiert wirst.


Tipps für Intriganten

Wir kommen zu dem Abschnitt, der sich an die ‚Macher‘ unter den Spielern richtet. Wie gesagt, verbergen sich Deine Freunde und Feinde nicht nur unter den NSCs der SLs, sondern allen dich umgebenen Charakteren. Aus diesem Grunde ist es ebenso falsch, einen SL-Charakter überzubewerten, wie es falsch ist, einen Spieler-Charakter zu unterschätzen. Vampire sind ständig dabei, Intrigen zu spinnen (siehe auch Antagonist/Protagonist weiter unten) – alleine schon, um zu überleben. Hier finden sich einige Hinweise, wie DEIN Plot von Erfolg gekrönt sein kann (eine Garantie gibt es freilich nicht).


Was passiert wenn

Viele Intriganten starten einen Plot, indem sie einen offenkundigen Mangel einer Situation feststellen und eine einfache Maßnahme erdenken, wie dieser Missstand zu beheben ist – üblicherweise die Absetzung eines Amtsinhabers oder die Vernichtung eines Gegners. Der Schlüssel zu einem erfolgreichen Plot aber ist, jede Aktion auf die daraus folgenden Reaktionen zu durchleuchten. Wenn Billy Brujah dir im Weg ist und es dir gelänge, ihn von seinem Posten zu heben, wer würde ihm nachfolgen? Würde Billy den Clan Brujah mobilisieren können, es dir heimzuzahlen, oder hat er gar den Ahnen Bartholomaios Brujah auf seiner Seite? Alle Eventualitäten müssen sorgfältig durchgespielt werden – inklusive der Eventualität, dass dein Plan reibungslos funktioniert. Nicht jedes Ziel, das im Spiel angestrebt wird, zahlt sich nachher auch aus!

Maximum-Shit-Rule

Es ist leider so, dass viele an und für sich gute Plots an Details scheitern. Die Maximum-Shit-Rule besagt, dass ALLES, was schief gehen KANN, schief gehen WIRD, und dass du darauf vorbereitet sein solltest, indem du IMMER einen Ausweichplan und IMMER einen Sündenbock hast. Betrachte deine eigenen Pläne – so toll und genial du selbst sie finden magst – sehr, sehr kritisch. Hätte ein anderer diesen Plot, wie würdest DU ihn entlarven und was könntest der Intrigant dann dagegen tun?


Information

Ein Plot kann auch an Informationen scheitern, die du bis dato nicht kanntest. Geschult durch übermäßigen Konsum von TV-Krimis könnte dein SC z.B. denken, dass tote Zeugen nicht reden. FALSCH. Die Disziplin Nekromantie gestattet es, tote Seelen zurückzurufen, den Geist eines Toten zu befragen – und diese sind SEHR kooperativ bei der Aufklärung ihres Todes. Egal wie – aber du musst versuchen, so viel als geht über die Kräfte der Kreaturen dieser Welt der Dunkelheit herauszufinden. Nicht aber dadurch, dass du alle Regelwerke auswendig lernst, sondern dadurch, dass du IN-TIME alle Details über dein ‚Opfer‘ und seine Verbündeten (wer ist das überhaupt?) sammelst.


Der Prügelknabe

Es empfiehlt sich IMMER, wenigstens EINEN Kainiten zu haben, auf den man im Maximum-Shit-Fall die Schuld abwälzen kann. Natürlich wissen die Ahnen i.d.R. recht genau, ob jemand Schuld hat oder nicht – aber wenn sie dir glauben WOLLEN, tun sie es auch. Um diese Voraussetzung zu schaffen, brauchst du zweierlei:
Erstens, dass die Ahnen nicht DICH als Schuldigen WOLLEN. Dies ist z.B. dann der Fall, wenn du einen anderen Ahn auf deiner Seite hast. Das Wissen darum, sich mit deiner gerechten Verurteilung Ärger einzufangen, kann durchaus zu deinem Freispruch führen. Und zweitens, dass die Ahnen deinen Prügelknaben schuldig sehen WOLLEN.

Der ideale Prügelknabe hat folgende Eigenschaften: Er ist etwas naiv, herzensgut und zu allen freundlich, unternimmt selbst keine Plots und hat demzufolge auch niemanden (außer ein paar Neonaten, die ihn irgendwie ganz nett finden) hinter sich. Ein einflussreicherer Prügelknabe kann dennoch verurteilt werden, wenn du „Beweise“ seiner Schuld liefern kannst, z.B. durch erkaufte Zeugenaussagen anderer SCs. Schön, dann stehst du halt in ihrer Schuld, aber du hast deinen Allerwertesten gerettet.


Schritt für Schritt

Viele Spieler nehmen sich für ihren ersten Plot VIEL zu viel vor. Mit dem ersten Plot gleich den Prinzen zu stürzen – oder auch „nur“ einen Ahnen – ist vollkommen illusorisch. Die machen das schon seit Hunderten von Jahren, und KEIN alter Kainit hat durch FREUNDLICHKEIT überlebt. Je älter der Kainit, desto gerissener, unbarmherziger und raffinierter ist er. Als erste Plots solltest du versuchen, EINEN anderen SC unter Kontrolle zu bekommen, mit diesem dann einen weiteren usw. Lieber abwarten, als zu viel riskieren!


Chancen nutzen

Aufmerksamkeit und das Wissen um die Gesetze der Camarilla sind die Schlüssel zum Erfolg. Durch nichts kannst du so viel so schnell erreichen wie durch das konsequente Nutzen jeder Chance. Die meisten Chancen entstehen durch das Fehlverhalten anderer SCs und NSCs – und glaub‘ mir, das kommt wahnsinnig häufig vor. Erwischt du z.B. einen Verbrecher auf frischer Tat – warum denn gleich zum Prinz rennen und Zeter und Mordio schreien? Gewährst du dem Kainiten den Mantel der Verschwiegenheit (ggf. mit Absicherung), so steht er in deiner Schuld und du hast ihn am Wickel! Tja, und wo er doch gerade schonmal Diablerie begangen hat, da gibt’s so einen Kainiten, der dir nicht passt, und da könnte er doch … okay, wir sind quitt, und du hast mich nie gesehen.


Alliierte mit und wider Willen

Jede Fraktion lässt sich für Deine Zwecke missbrauchen, solange du ihnen DEINE Ziele als IHRE Ziele verkaufst. Eine Behauptung hier, ein Gerücht da, ein gefälschter Beweis dort – und schon hast du eine Bande blutgeiler Randalierer zu deinen Diensten, unterdessen du dich zurücklehnst und ein Pfeifchen rauchst. Das ist Jyhad: die anderen machen lassen, und selbst im Verborgenen bleiben.

Tja, und man sollte nie die Fähigkeit des Verhandelns unterschätzen. Jeder hier will etwas, und eine Hand wäscht die andere. Du magst zwar vielleicht z.B. für die lokalen Anarchen ein korruptes Ventrue-Schwein sein, aber biete ihnen etwas an, was sie wollen (etwa Insider-Information aus den Ventrue-Treffen oder die Zusage, bei einem wichtigen Antrag in ihrem Interesse zu sprechen), und schon kooperieren sie mit dir.


Paranoia und Chutzpeh

Okay, also nehmen wir an, du wirst in Ketten vor den Prinz gebracht, unschuldig oder nicht, und du hast dummerweise auch keinen Prügelknaben zur Hand (Maximum Shit). In diesem Falle hilft dir nur noch deine profunde Kenntnis deines Gegenübers weiter. Welche Art der Anrede verlangt er, hasst er Schleimer oder erwartet er es sogar, und vor allem: wovor hat er Angst. JEDER Ahn hat Angst. Wer älter geworden ist, hat schon so viel erlebt, weiß so gut um das Intrigenspiel Bescheid, dass er hinter jeder Ecke einen Mörder sieht. Zu viele Bälle jongliert er, und zuviel Angst hat er vor seinem eigenen Fall. Gehst du die Sache richtig an, bleibst du eiskalt und ruhig und packst den Ahn dann bei seiner Paranoia („Sagt, mein Prinz, wer versucht Euch zu betrügen, indem er mich als Schuldigen darbringt? Wer ist Euer Feind?“), so kann es sein, dass der Ahn DIR bald mehr glaubt als jedem anderen.


Überläufer

Tja, und die allerletzte Chance ist dann noch, alles zuzugeben und um Gnade zu winseln – mit dem Versprechen, fortan für den Ahn zu arbeiten. Lass‘ dich blutbinden, wenigstens lebst du noch – und Dein Rollenspiel ist gerade interessanter geworden. Welcome to DoT!


Schwäche als Chance

Der letzte Punkt hat es schon angesprochen: Es wird dir beim Rollenspiel passieren, dass deinem SC irgendetwas Übles widerfährt. Auf einen Umstand wie einen erzwungenen Blutbund, den Sturz in die Ungnade, die Verstümmelung, den Ausruf der Blutjagd oder eine Sabbat-Initiierung oder Ähnliches kannst du grundsätzlich zweierlei Art reagieren:

A) Du gehst zur SL und schreist Zeter und Mordio, fühlst dich falsch behandelt, hast zuhause eine Regel gefunden, wonach alles ganz anders verlaufen wäre, weist auf deinen Gefahrensinn, deinen Schutzengel, deine mangelnde Spielerfahrung oder eine Disziplin hin, die du im Moment vergessen hattest, die ‚deinem Charakter aber garantiert nicht entfallen wäre‘, forderst einen Replay, hast doch gar nichts gemacht etc. Dem Urheber deiner Misslichkeit gegenüber bist du Out-Time feindselig eingestellt, machst ihn bei jeder Gelegenheit mies, bist bei weiteren Treffen nicht da oder gibst den Charakter auf oder spielst so erbärmlich, das einem schlecht werden kann – ja, du versuchst sogar, den anderen die Freude am Spiel zu vermiesen, da sie auch genauso wenig Spaß haben wie du.

B) Du reagierst IN-TIME darauf. Dein Vampir ist in diese entsetzliche Lage gekommen – was macht er nun? Anders als bei der von dir geplanten Hintergrundstory (wo du „deinem“ SC eine Katastrophe nach der anderen zugemutet hast) ist diesmal WIRKLICH etwas Ungeplantes passiert. Nimm es also an als eine weitere Charakterfacette wie jede andere in deiner Hintergrundstory, arbeite die Katastrophe in dein Charakterkonzept ein und beobachte, wie sich dein Charakter durch die Situation ändert.

Der Offplay-Weg führt immer zum Offplay Frust.
Der Inplay-Weg führt immer zum Spiel und Spaß zurück!


Antagonist oder Protagonist?

Die allermeisten Kainiten sind BÖSE – sofern man sich überhaupt anmaßen will, eine solch brutale Grenze zu ziehen. Beim Vampire Tischrollenspiel war alles klar: Der SL führte die ganzen NSC (böse, korrupte, ehrgeizige, ewig plottende Kainiten), unterdessen die SCs seiner Spieler, naja, eben irgendwie „gut“ waren: jung, unerfahren, sich an die menschlichen Werte klammernd, mit nichts im Kopf als dem nackten Überleben.

Als Vampir wird man nicht alt, indem man freundlich ist. Auch der freundlichste Ahn hat sein Alter und seinen Rang NUR durch Rücksichtslosigkeit erworben. Legst DU einfach irgendeinen Kainiten um (SC oder NSC, gerechtfertigt oder nicht oder auch in Notwehr) hast Du sofort Unmengen neuer Feinde: Den Ahn, der sein Mentor war, vielleicht dessen Erschaffer, irgendeinen Prinzen, der dabei war, den Kainiten in Plots zu verstricken, den Clan des Kainiten etc. Um all diesen Gefahren zu begegnen, muss man selbst im Verborgenen bleiben, Intrigen spinnen und irgendwelche jungen Trottel (z.B. Deinen SC, einen Neonaten) die dreckige Arbeit machen lassen.

Also: Die Mehrzahl der Kainiten ist BÖSE (= Antagonisten), einige wenige sind „GUT“ (= Protagonisten).

GUTE Kainiten sind tragische Charaktere, die den Widernissen der sie umgebenden „bösen“ Welt begegnen und früher oder später an ihnen scheitern (Evil wins!). Gute Charaktere können ohne die sie umgebende MEHRZAHL von bösen Charakteren nicht funktionieren – es sei denn, ihr eigenes Leid ist SO groß (und wird so intensiv gespielt), dass dies alleine Stoff für 3 Romane bieten würde.

Gut und böse ist bei VAMPIRE eine relative Sache, und selbst der gnadenloseste Intrigant HAT seine Gründe, so zu sein, wie er ist. Vielleicht geht er über Leichen, um ein überaus edles Ziel zum Wohle aller zu erreichen. Vielleicht hat er selbst so viel Leid ertragen müssen, dass er zerbrochen ist, dass er Rache üben will an „der Welt“. Vielleicht hat er einfach Angst.

Antagonisten sind bei uns die „Macher“. Sie sind diejenigen, welche die Protagonisten und anderen Antagonisten mit „Plots“ versorgen, ihnen Fallen stellen und letztlich das NETZ DER LÜGE spinnen. Um einen „guten bösen“ Kainiten zu spielen, ist die Hintergrundgeschichte des Charakters von essentieller Wichtigkeit. Nichts ist öder oder platter als ein Vampir, der eben einfach böse ist, weil er böse ist.

Die Gründe, sich vor den menschlichen Regungen zu verschließen und Plots zu spinnen, sind mannigfaltig, nicht zuletzt der nackte Kampf ums Überleben. Zugleich muss betont werden, dass der Tod anderer SCs nicht grundsätzlich Gegenstand der Plots sein sollte. Auch für den Spieler des Antagonisten ist es sowohl wesentlich reizvoller (weil schwieriger) als auch wesentlich SICHERER (da man alles außer Blutbund und Tod rückgängig machen kann), die anderen Kainiten mit anderen Mitteln als Vernichtung dazu zu bewegen, nicht mehr im Weg zu sein oder unwissentliche Sklaven zu werden.

Aber zurück zum Hintergrund: VAMPIRE lässt die klassischen Denkschemata von gut und böse hinter sich. Es ist nicht mehr so einfach wie bei AD&D, wo es böse Monster und gute Menschen gab. Bei uns spielen wir ALLE Monster, Vampire eben. Die „Protagonisten“ sind diejenigen Kainiten, die sich an ihre Menschlichkeit klammern, die sich mit ihrer neuen Existenz nicht abfinden können oder wollen. Die Antagonisten hingegen haben gelernt, dass sie letztlich immer alleine stehen und die anderen nur falsche Freundlichkeit bieten – wie sie selbst (self-fulfilling prophecy der Misanthropie). „Grundsätzlich böse“ aber sind sie nicht, denn auch sie haben ihre Gründe. Einige Beispiele für Antagonisten seien kurz aufgeführt:

Der Tyrann – Diese Antagonisten haben sich dem Schutz und der Förderung einer bestimmten Gruppierung verschrieben (Camarilla, Sabbat, Anarchen, Clan, Gruppe von Kainiten, Familie…). Dies kann durchaus eine „gute“ Gruppierung sein – aus seiner Sicht ist sie das auf jeden Fall! Jede Gruppierung bringt es mit sich, dass man andere Gruppierungen gegen sich hat – Intrigen-Material im Überfluss.

Der Machthungrige – Einen gewissen Machthunger besitzt jeder. Der wahrhaft Machthungrige aber ist besessen davon. Dies kann z.B. aus einer intensiven Angst entstehen, denn jeder weiß, dass Ahnen zuerst diejenigen töten werden, deren Tod keinen Verlust darstellt. Es kann auch aus einer persönlichen Schwäche entstehen, etwa wenn derjenige nie anerkannt wurde oder glaubt, der Welt beweisen zu müssen, dass er existiert.

Der Rächer – Kaum eine Emotion entfesselt so viel Energie wie Rache. Die Rache mag gerecht sein oder nicht, auf jeden Fall beschreitet der Rächer einen düsteren, einsamen Pfad. All seine Energie ver(sch)wendet er für seine Rache, Freundschaft oder Liebe lässt er nicht zu – oder er versucht es wenigstens. Besonders interessant ist die Form des „intellektuellen“ Rächers, desjenigen, der seinen Gegner erst um alles bringen will, ihm Status, Macht und Ansehen rauben will, bevor er ihn angreift. Oder die Rolle desjenigen, der so viel mitgemacht hat, zu dem das Leben so unfreundlich war, dass er die Welt an und für sich hasst und planlos nur noch das Glück der anderen vernichten will, da es ihm unerträglich ist, wenn andere etwas besitzen, was er selbst nie mehr besitzen kann.

Der Spieler – Grundsätzlich ist dieser nicht böse – er hat nur ein unendliches Vergnügen daran, andere Leute in seinem Irrgarten, seinem Netz herumtapsen zu lassen. Er spielt alle gegeneinander aus und betrachtet das Leben als ein großes Spiel, als eine große Partie Schach oder einfach einen Witz. Viele – ja, fast alle Malkavianer und viele Ravnos gehören zu dieser Gruppe.

Wer selbst keine Intrigen betreibt, bleibt schwach, und ist damit bevorzugtes Opfer als „Prügelknabe“ (s.d.), zumal einige Antagonisten grundsätzlich etwas gegen Freundlichkeit haben (z.B. Kainiten, die ein überaus negatives Bild der Welt haben und in deren Weltbild Nettigkeit nichts zu suchen hat). Um Ärger als Protagonist zu begegnen, bleiben 3 Wege:

1) Abfinden. Der SC kann von vorneherein als tragische Figur angelegt werden, deren Tod gleich mit eingeplant wurde. Es ist eine sehr intensive Rollenspielerfahrung, einen Kainiten durch verschiedene Stadien der Hoffnung, der Enttäuschung bis hin zum Ende zu führen – ich will sogar soweit gehen zu sagen, da diese Art von Charakter letztlich das Zentrum des gesamten VAMPIRE-Rollenspiels bildet.

2) Zurückhaltung. Ein ganz, ganz schlechter Weg. Viele Nosferatu (ich meine jetzt nicht SCs von uns, sondern den Clan ganz allgemein) verfolgen diesen Weg zwar, verkriechen sich bei Anzeichen von Ärger, aber für das Live-Rollenspiel ist dieser Weg ungemein langweilig. Schließlich steht dieser SC ja bei allen Aktionen außen vor und macht selbst nichts. Überleben wird er wahrscheinlich recht lange, aber was machst DU in der Zwischenzeit?

3) Intrige. Angriff ist die beste Verteidigung. Dies ist der Grenzpfad zwischen An- und Protagonist. Bei dem Versuch, „gut“ zu sein, dabei aber um des eigenen Überlebens willen bisweilen „böse“ Plots zu spinnen, ist sicherlich einer der rollenspielintensivsten Wege – VORAUSGESETZT, du betreibst diese inneren Konflikte auch und so, das andere davon Wind bekommen (Introvertiertheit hin oder her, aber wenn alle brummelnd voreinander sitzen, bringt das auch nichts).


Tragik

Tragik ist essentieller Bestandteil des VAMPIRE-Rollenspiels, ja, des Vampirs an und für sich. Sie gilt gleichermaßen für Antagonisten und Protagonisten. Um sie aber zu erreichen, musst du über deinen Charakter Bescheid wissen, ihn von einem Blatt Papier mit Zahlen und Begriffen zu einem lebendigen (na ja) Wesen machen, mit TRÄUMEN, WÜNSCHEN, IDEALEN, ENTTÄUSCHUNGEN, SCHWEREN ENTSCHEIDUNGEN, VERLORENER LIEBE etc. – und (ACHTUNG:) Es reicht nicht aus, diese Begriffe wiederum nur irgendwo aufzuschreiben bzw. sie als Flaws zu „kaufen“, du musst sie LEBEN!

Zum zweiten musst du – wie bereits gesagt – extrovertiert spielen, das heißt die anderen Spieler an den Konflikten in dir teilhaben lassen. Um Gottes willen aber nicht dadurch, dass du ihnen einfach alles erzählst, sondern durch ROLLENSPIEL.

Trifft Dein SC auf einen Auslöser für seine Erinnerungen – z.B. ein SC, der einem alten Freund von dir unheimlich ähnlich sieht (und das kannst du als „dein eigener SL“ ja JEDERZEIT frei bestimmen) – so kannst du das Verschlossene deines Charakters ausbrechen lassen. Aufgerissene Augen, „unpassende“ emotionelle Ausbrüche, ein plötzliches, hysterisches Auflachen oder ein überstürztes (damit die interessierten Spieler es auch bemerken) Verlassen des Raumes, weil die Gewalt der Tränen droht hervorzubrechen, dies alles sind die Dinge, die letztlich ROLLENSPIEL bedeuten.


©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-.

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Was ist VampireLive?

Einführung in Vampire LIVE

Stell‘ dir vor, Du wärst ein Vampir.

Du wärest gesegnet, denn du müsstest nicht alt werden. Du könntest ewig leben. Du müsstest nicht mehr arbeiten. Du müsstest nichts mehr essen. Du hättest fantastische Kräfte. Für immer.

Du wärst verflucht, denn du müsstest Blut trinken. Du könntest nie mehr die Sonne sehen. Die Welt der Lebenden wäre dir verschlossen. Du wärst ein Monster. Und eine Nacht wäre wie die nächste. Du wärst ein Opfer deiner Lüste. Und in der Nacht lauerten die Jäger. Und in der Finsternis harrten die Ahnen, uralte Vampire, die seit Jahrhunderten ihre Kriege führen. Und du wärst völlig allein gegen sie. Und all deine fantastischen Kräfte wären nutzlos, lachhaft gegen ihre Macht. Und jede Nacht würde ein Teil von dir sterben. Für immer.

Stell‘ dir vor, wie du erwachst.

Du würdest abends aufschrecken. Aus einem traumlosen Schlaf. Du würdest dich erheben und zum Spiegel gehen. In das Gesicht sehen, so vertraut. Wie es dich schon seit so langer Zeit unverändert anblickt. Die Augen teilnahmslos geworden. Der Mund verzogen in einem freudlosen, grausamen Lächeln. Die Züge hart. Und bleich. Und ewig gleich.

Stell‘ dir vor, wie du aufbrichst.

Du würdest zu deinem Schrank gehen. Würdest deine Kleidung begutachten. Würdest dich erinnern, was für ein Treffen heute ansteht. Am liebsten würdest du dich verkriechen. Ewig schlafen. Oder am Blut eines Opfers vergessen. Doch die Nacht fordert ihren Tribut. Du bist ein Knecht älterer Vampire. Oder musst sie gegeneinander ausspielen, um selbst halbwegs frei zu bleiben. Und andere knechten, dir zu Willen zu sein.

Stell‘ dir vor, wie du hingehst.

Du hättest das passende Outfit gewählt. Vielleicht eine Lederjacke, wie sie so viele in heutiger Zeit bevorzugen. Das Gewicht eines großkalibrigen Revolvers schwer in der Tasche. Oder du hättest einen reich bestickten Gehrock gewählt. Ein parfümbeduftetes Spitzentuch in der Hand. Um den Geruch des Todes zu überströmen, der Dich umgibt. Oder du besäßest nichts anderes außer den zerfledderten Kleidern, die du schon zu deinem Tode trugst. Denn du verachtest, was du bist.

Stell‘ dir vor, wie du ankommst.

Die Tür der Raumes schließt sich hinter dir. Der Geruch gefallenen Regens wird ersetzt durch abgestandenen Zigarettenqualm. Du bewegst dich aufrecht durch die Menschen. Die Herde um dich schwatzt und trinkt und tanzt und buhlt und achtet nicht auf dich. Im Hintergrund des Raumes siehst du die anderen. Den Gesandten des Prinzen, ein elender Bückling, dessen Wort dich töten kann. Die aufgeblähte Hofschranze, das Herz kalt wie Eis, wie sie mit einem Fächer ihrem Ghul geheime Zeichen gibt. Der Aufrührer, der breitbeinig dasteht und dir lächelnd entgegenblickt. Das schrille Lachen eines Wahnsinnigen, der dich unerwartet von hinten an der Schulter fasst und dir einen Kuss auf die Wange haucht, ehe er kichernd zwischen den Menschen verschwindet. Der Häscher des Vogtes, der sich langsam erhebt. Ein weiterer Häscher, der zu deiner Rechten auftaucht. Das Lachen der Schranze. Was ist geschehen? Was geht hier vor? In wessen Falle bist du gegangen? Was hast du getan? Was wird aus dir?

Hör‘ auf, es dir nur vorzustellen.

Geh‘ hin.
LIVE.

©Dieser Artikel stammt  von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance-.


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Was ist Rollenspiel? 1

Was ist Liverollenspiel?


Kurz gesagt: Ein Live-Rollenspiel ist eine Mischung aus Improvisationstheater, Karneval und „Räuber und Gendarme“-Spielen.
Die Mitspieler übernehmen die Rollen von imaginären Charakteren, und für einen gewissen Zeitraum spielen sie diese Rollen dann aus. Im Gegensatz zu einem normalen Theaterstück gibt es allerdings im Live-Rollenspiel kein festes Drehbuch, sondern die Spieler entscheiden selber, was sie in der Rolle ihres jeweiligen Charakters machen wollen, und setzen das dann auch in die Tat um.
Was die Ziele jeden einzelnen Charakters sind, wird durch den Hintergrund des Charakters festgelegt, den jeder Spieler sich, im allgemeinen gemeinsam mit der Spielleitung ausdenkt. So kann es zum Beispiel einen Charakter geben, der Künstler ist, und seine Werke gerne veröffentlicht sehen möchte. Da er selber nicht über die notwendigen Mittel verfügt, wird er sich wahrscheinlich im Spiel an einen anderen Charakter wenden, der zum Beispiel ein reicher Geschäftsmann ist und versuchen, diesen davon zu überzeugen, seine Kunst zu fördern. Der Geschäftsmann wiederum hat vielleicht ein Interesse daran, gewissen sozialen Gruppen aufzufallen und wie besser, als durch die Förderung eines Künstlers? Schon haben die beiden Charaktere so etwas wie ein gemeinsames Ziel, auf das sie hinarbeiten können.
Andere Charaktere mögen ganz andere Ziele verfolgen. So könnte zum Beispiel der Künstler einem anderen Charakter, der vielleicht mal über seine Kunst gelästert hat, oder dem Künstler geschadet hat, dieses heimzahlen wollen. Zu diesem Zweck versucht er vielleicht, dessen Ruf zu schaden, indem er Gerüchte über ihn verbreitet oder vielleicht kommt er auch noch auf ganz andere Ideen.
Zusätzlich zu den persönlichen Zielen, die jeden einzelnen Charakter motivieren, gibt es dann immer noch sogenannte Plots (Handlungsstränge), die von der Spielleitung angeregt werden.
Die Spielleitung in einem Live-Rollenspiel ist gleichzeitig Drehbuchautor, Regie und Richter. Sie steht normalerweise außerhalb des Geschehens, ist aber notwendig um bei Konflikten zu vermitteln, Plots anzuregen und die Rollen von NSC’s (Nicht Spieler Charakteren) zu übernehmen. NSC sind diejenigen Charaktere, die nicht von einem Spieler gespielt werden, aber trotzdem im Spiel auftauchen müssen. Vergleichbar vielleicht mit Nebenrollen in einem Film oder Theaterstück.
Außer seinem Hintergrund verfügt jeder Charakter noch über einige Werte, die festlegen, was der Charakter (im Gegensatz zu dem Spieler) kann. Regelsysteme legen dann fest, wie gut oder schlecht ein Charakter in etwas ist, und wie hoch seine Erfolgschancen sind, wenn er etwas unternimmt. Hier gibt es oft noch einen gewissen Zufallsfaktor.
Hierbei ist es wichtig, die Unterscheidung zwischen dem Spieler und dem Charakter zu treffen. Während eines Live-Rollenspiels schlüpft ein Spieler völlig in die Rolle seines Charakters. Er verkleidet sich entsprechend, redet und agiert als sein Charakter, und versucht, innerhalb des Spiels, die Ziele seines Charakters durchzusetzen. Dennoch ist das alles nur ein Spiel und alles findet gewissermaßen in einer virtuellen Welt statt, die hauptsächlich in der Fantasie der Mitspieler existiert. Oft unterscheidet sich die Rolle eines Spielers, also sein Charakter, sehr von dem, was der Spieler im normalen Leben ist. Schließlich ist Rollenspiel eine Möglichkeit, mal den normalen Alltag hinter sich zu lassen, und in eine andere Rolle zu schlüpfen.

Wie nun so ein Spiel konkret abläuft, lässt sich vielleicht am Besten durch ein einfaches Beispiel demonstrieren:
Wir haben drei Charaktere: Der eine ist ein Künstler, der zwar sehr talentiert ist, aber bisher ein wenig Pech damit gehabt hat, seine Kunst (abstrakte Bilder) an den Mann zu bringen. Es mangelt ihm hier vor allem an dem notwendigen Geld.
Der zweite Charakter ist ein reicher Geschäftsmann, der vor allem daran interessiert ist, sein Vermögen zu vergrößern. Er versucht aber derzeit auch, in einen besonderen Club aufgenommen zu werden, um die Gelegenheit dort einflussreiche Geschäftspartner zu treffen nutzen zu können. Dieser Club gibt sich elitär und einfach nur reich zu sein ist im allgemeinen nicht genug, um aufgenommen zu werden, ein kulturelles Engagement könnte aber weiterhelfen.
Der dritte Charakter ist ein Privatdetektiv der aus persönlichen Gründen ziemlich sauer auf den Geschäftsmann ist, da dieser in der Vergangenheit dafür gesorgt hatte, dass die Schwester des Detektivs ihren Job verlor. Dem Geschäftsmann ist allerdings dieser Verwandtschaftsgrad nicht bekannt, er weiß daher noch nichts von der Antiphatie des Detektivs.
Diese drei Personen kommen nun zusammen, da der Künstler den Geschäftsmann zu einem Treffen eingeladen hat, bei dem er hofft, ihn von der Qualität seiner Bilder überzeugen zu können. Der Detektiv hat davon erfahren und sich auch, unter dem Vorwand des Kunstinteresses, zu diesem Treffen eingeladen.
Soviel zu der Vorgeschichte, die von den Spielern und der Spielleitung vorher abgesprochen wurde oder sich aus etwaigen früheren Treffen ergeben hat. Nun erscheinen die Spieler zum vereinbarten Termin in der Rolle ihres Charakters, also entsprechend verkleidet, in der Werkstatt des Künstlers (tatsächlich ein Hobbyraum im Haus eines der Spieler, der mit ein paar Bildern und anderen Dekorationsgegenständen zu einem Atelier umdekoriert wurde).
Die Spieler werden nun aktiv, indem der Künstler versucht, dem Geschäftsmann eine Förderung seiner Kunst schmackhaft zu machen. Der Detektiv wartet zunächst nur ab, hört zu und wartet auf eine Chance, seine Rachegelüste umzusetzen.
Neben den Aktivitäten, die die Spieler ganz von alleine entwickeln, hat die Spielleitung natürlich auch noch einen zusätzlichen, von außen angeregten Handlungsstrang geplant: So soll es einige Tage zuvor einen Juwelenraub gegeben haben. Ohne dass einer der Spieler davon weiß, hat die Spielleitung nun festgelegt, dass der Juwelendieb den Schmuck in der Werkstatt des Künstlers versteckt hatte. Ausgerechnet heute will der Dieb seine Beute nun abholen (Der Dieb ist eine NSC Rolle, die von der Spielleitung übernommen wird).
Im Laufe des Abends entdeckt nun der Detektiv zufällig das versteckte Diebesgut und erkennt es auch aus den Presseberichten (Die Spielleitung teilt ihm das mit, als er den Schmuck, dargestellt durch einen Beutel voller Straßsteine, findet). Der Charakter sieht sofort die Chance, hier seinem Rivalen Ärger zu machen und schmuggelt das Diebesgut in dessen Jackentasche (Hier werden die Regeln zu Hilfe genommen, um festzustellen, ob ihm das auch unbemerkt gelingt).
Während er noch überlegt, wie er nun am besten der Polizei einen Tipp geben kann, taucht der tatsächliche Dieb auf, der sich ebenfalls als Kunstfreund ausgibt um seine Beute zurückzuerlangen. Natürlich merkt dieser bald, dass sie nicht mehr da ist. Er verdächtigt den Künstler und lockt diesen in eine unbeobachtete Ecke um ihn zu überwältigen (auch hier wird durch regeltechnische Maßnahmen festgestellt, ob das klappt. Es findet natürlich nicht wirklich ein Handgemenge statt, schließlich will sich keiner der Mitspieler verletzen. So hat je nach den verwendeten Regeln jeder Charakter einen Wert der seine Fähigkeit im Nahkampf darstellt, und wenn hier der Dieb viel besser ist als der Künstler, dann kann dieser nicht sehr viel dagegen tun.) und nach dem Verbleib des Schmuckes zu befragen.
Mittlerweile hat der Geschäftsmann in seinen Taschen den Schmuck entdeckt, ebenfalls erkannt und wird nervös. Er kann sich derzeit auf keinen Fall irgendwelchen Ärger mit der Polizei leisten, und überlegt jetzt krampfhaft, wie er das Zeug wieder los wird, und vor Allem, wie er wohl daran gekommen ist. Gleichzeitig ist natürlich beiden noch anwesenden Leuten aufgefallen, daß ihr Gastgeber verschwunden ist. Der Privatdetektiv will die Polizei alarmieren, der Geschäftsmann lieber nicht. Gleichzeitig will keiner von beiden sich verraten.
Spätestens von diesem Zeitpunkt an, hängt der Ausgang des Geschehens völlig von den Aktionen der Spieler ab. Gelingt es dem Künstler, seinen Entführer davon zu überzeugen, daß er wirklich nichts von irgendwelchem Schmuck weiß? Wie wird die Geschichte ausgehen, wenn der Dieb versucht, die anderen Beiden auch zu überwältigen, und werden diese die Polizei rufen oder selber etwas unternehmen? Und werden letztendlich die Charaktere auch ihre persönlichen Ziele umsetzen können? Das alles liegt nun in der Hand der Spieler. Die Spielleitung hat die Handlung nur in Gang gebracht, und steht jetzt bereit, eventuelle Fragen oder Konflikte zu klären oder im Zweifelsfall noch weitere NSC-Rollen (z.B. die eines Polizisten) zu übernehmen, aber die Initiative liegt bei den Spielern. Sie alleine bestimmen durch die Handlungen, die sie als ihre Charaktere unternehmen, wie das Drama weitergeht.
Das ist Live-Rollenspiel.
In den meisten Fällen hat man nun noch mehr als drei Charaktere, so dass sich noch ganz andere, und viel komplexere Interaktionen ergeben, und im allgemeinen spielt auch ein Spieler denselben Charakter immer wieder, so dass sich im Laufe der Zeit noch viele Freundschaften oder auch Feindschaften entwickeln können und sozusagen eine potentiell endlose Soap Opera mit vielen Kapiteln entsteht.

Der Reiz an der ganzen Sache ist es halt, mal für einen gewissen Zeitraum in eine ganz andere Rolle zu schlüpfen und das zu sein und auszuspielen, was man im normalen Leben nicht haben kann.
Bei dem Vampire Live-Rollenspiel übernehmen die Spieler die Rollen von Vampiren, also fiktionalen Wesen. Diese Vampire leben in der normalen menschlichen Gesellschaft unserer Zeit, halten sich allerdings vor den Menschen verborgen. Sie tendieren dazu, sich vor allem mit anderen Vampiren zu treffen. Innerhalb der Vampirgesellschaft zählt Macht und Status sehr viel, und daher sind die Vampire ständig damit beschäftigt, ihr Ansehen innerhalb der vampirischen Gesellschaft zu steigern. Gleichzeitig müssen sie sich natürlich mit verschiedenen anderen Problemen befassen: Sie können tagsüber nicht raus, was es schwierig macht, in der menschlichen Gesellschaft die oftmals wichtigen geschäftlichen und politischen Kontakte zu pflegen. Sie müssen sich vor den Menschen verbergen, die nicht erfahren dürfen, dass es sie gibt, sie müssen sich gegen Feinde verteidigen, von denen es gar nicht so wenige gibt, und vieles, vieles mehr. Das (Un-)Leben eines Vampirs ist alles andere als langweilig und bietet dadurch reichlich Themen für das Live-Rollenspiel.
Ein wichtiger Punkt, den man im Zusammenhang mit dem Live-Rollenspiel immer beachten sollte ist, dass es sich hier um erfundene Geschichten handelt. Selbst wenn die Charaktere vielleicht auf der Basis real existierender Menschen geschaffen wurden, und selbst wenn im Spiel auf Ereignisse in der realen Welt eingegangen wird, so ist doch alles was im Live-Rollenspiel passiert pure Fiktion. Es ist sozusagen eine lange, komplexe Geschichte, die sich alle Spieler und die Spielleitung zusammen ausdenken und ausspielen, aber egal was passiert, es ist und bleibt eine erfundene Geschichte.
Live-Rollenspiel hat nichts mit Okkultismus oder Sekten zu tun, egal, was manche Medien behaupten mögen. Es ist eine kreative, soziale Freizeitbeschäftigung, sonst nichts.

©Dieser Artikel stammt noch aus Chronik 1 oder aus GboD Zeit und ist von der Domäne Dortmund verfasst.


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Was ist Rollenspiel? 2

Was ist Rollenspiel?


Rollenspiele können so verschiedenartig sein wie die Menschen, die sie spielen. Vor allem die Unterschiede im Qualitätsanspruch sind eklatant.
Für anspruchsvollere Rollenspieler sind Wochenend-Cons nach dem Gut – Böse – Schema (Schatz finden, Dämon bekämpfen, Welt retten, Amulette sammeln…) oft nicht mehr wirklich befriedigend, zum einen da man in der Regel mehr Zeit braucht, um sich angemessen auf die Rolle einzulassen, zum anderen weil die wenigsten sich die Mühe machen, für einen so kurzen Zeitraum überhaupt erst eine Rolle zu entwerfen, die über die gängigen Stereotypen und Klischees hinausgeht. Gerade wenn es einem um die tiefere Auseinandersetzung mit einer Rolle und der einen umgebenden fiktiven Welt geht, wird man häufig von der – teilweise auch aufgrund mangelnder Lebenserfahrung – sehr oberflächlichen Herangehensweise vieler Spieler, die sich „nur“ ein nettes Abenteuerwochenende erwarten, enttäuscht.
Spieler, die auf Möglichkeiten hoffen, sich mit den verschiedenen Facetten in sich selbst auseinandersetzen und die Umwelt aus anderen Perspektiven wahrnehmen zu können, sind dabei auf sich gestellt.

Auf der Suche nach einem Spiel, das intensivere Auseinandersetzung mit den Rollen, mit komplexeren Welten und mit realistischeren Geschichten unterstützt, sind wir auf ein Konzept gestoßen, das die perfekten Voraussetzungen dafür bietet.

Stell Dir vor, es gäbe Vampire: Kreaturen , die sich Nachts unerkannt unter uns bewegen, und die Geschicke der Menschheit ungesehen lenken, weil sie Möglichkeiten haben, die über unsere Vorstellungskraft gehen. Sie sind unsterblich und haben Zeiten erlebt, die uns nur aus Geschichtsbüchern bekannt sind. Ihre Ursprünge liegen soweit zurück, daß selbst die Alten unter ihnen sie nur als Legenden kennen.


Stell Dir vor, Du tätest etwas, das die Aufmerksamkeit eines solchen Wesens auf Dich lenkt. Es würde Dich beobachten, eines Nachts auf Dich zutreten und sich mit Dir unterhalten. Nichtsahnend und arglos redest Du über Leben und Tod, über das Sonnenlicht und über Unsterblichkeit, und es kommt der Augenblick, wo es genug gehört hat und Dich – mit oder ohne Dein Einverständnis – zu seinesgleichen macht.

Dein Körper ist blutleer nach seinem Kuß, und Du spürst wie Deine Lebenskraft schwindet, bis der Geschmack der Flüssigkeit in Deinem Mund Deine Sinne überflutet. Gierig klammerst Du Dich an sein Handgelenk, das Trinken ist Dein einziger Lebenszweck… Er entreißt Dir seinen Arm und Panik steigt in Dir auf: Was Du spürst sind die Qualen des körperlichen Todes, doch Du stirbst nicht.
Noch immer unfähig zu denken und erfüllt von dem alles beherrschenden Wunsch, Deinen Durst zu stillen, ergreifst Du den bewußtlosen Menschen, den Dein Erschaffer Dir bietet und trinkst.
Erst als Dein Bewußtsein den Nebel des Blutrausches überwindet, wird Dir langsam klar, was Du getan hast. Bevor Du fragen kannst, fängt er an zu erzählen:

Sie betrachten Kain als ihren Urvater, den ersten Vampir, der, von Gott verflucht auf ewig nur nachts zu wandeln, sich zur ersten Frau Adams, Lilith, flüchtete und von ihr das magische (dämonische?) Blut bekam, das ihm übermenschliche Fähigkeiten verlieh.
Mit diesem Blut machte er aus Menschen Kreaturen seinesgleichen, und diese erschufen wiederum Kinder.
Die Fähigkeiten, die Du durch das Blut geerbt hast bestimmen sich durch Deine Blutlinie, die sich bis auf eines der Dreizehn Kinder der dritten Generation zurückführen läßt. Diese spalteten die Vampirgesellschaft in Familien, die sogenannten Clans. Das Blut Deiner Familie wird auch Dein Temperament beeinflussen.
Deine neuen Fähigkeiten eröffnen Dir ungeahnte Möglichkeiten, und der Gedanke an Deine Unsterblichkeit, die Du noch kaum fassen kannst, gibt Dir ein Gefühl der Allmacht. Wer denkt da noch an den geringen Preis, der dafür zu zahlen ist…

Erst mit der Zeit wird Dir bewußt, daß Deine Fähigkeiten lächerlich gering sind im Vergleich zu der Macht, die andere besitzen. Du bist jetzt Teil der „Camarilla“, einer Gesellschaft, die sich zum Schutz vor der menschlichen Inquisition im 15. Jahrhundert gegründet hat, und deren oberstes Gesetz die Maskerade vor den Menschen ist, die von der Existenz der „Kainiten“ nichts ahnen dürfen. Die wenigen Gesetze dieser Gesellschaft werden streng verfolgt, doch darüber hinaus gelten unzählige ungeschriebene Regeln, die gerade für jüngere Kainiten schwer zu erlernen sind, und die die Älteren eifersüchtig hüten.

In den ersten Jahren Deiner Existenz bist Du der Willkür Deines Erschaffers ausgeliefert, der das selbstverständliche Recht hat, Dich jederzeit und ohne für Dich einleuchtenden Grund zu zerstören.
Über ihm steht der Sprecher („Primogen“) Deines Clans in der Stadt, der „Familie“, von der Du Dir ein Zuhause erhofft hast. Er bietet Dir Schutz, solange Du dem Clan nicht schadest, und Dein Erschaffer hat sich vor ihm zu verantworten.
Die Primogene der verschiedenen untereinander verfeindeten Clans beraten den Prinzen und müssen sich vor ihm verantworten. Er hat das Recht, jeden Vampir zu verurteilen und kann nur von einem Justikar gerichtet werden. Auf der ganzen Welt gibt es nur Sieben von ihnen.
Sie werden vom „Inneren Zirkel“ bestimmt. Einer Zusammenkunft der ältesten Kainiten der sieben Clans, die noch in der Gesellschaft aktiv sind.

Keiner von ihnen kann die Macht und die Anzahl derer ermessen, die sich nicht mehr zeigen: Da ist die Rede von Vampiren, die noch vor der Sintflut erschaffen wurden und jetzt schlafen. Wenn sie erwachen, heißt es, werden sie sich nur noch von Vampirblut ernähren können, und alle werden zerstört.

Die anderen vier Clans und Abtrünnige derer, die zur Camarilla gehören, haben sich in einer Sekte zusammengetan, um diesem Schicksal zu entgehen. Ihre Riten sind von unvorstellbarer Grausamkeit und sie sind eingeschworene Feinde Deiner Gesellschaft.

Langsam nur erschließt sich Dir auch der wahre Fluch Deiner Existenz:
Das Alter der Vampire vergrößert nicht nur ihre Macht, sondern auch ihre Unmenschlichkeit, denn mit dem unsterblichen Blut erben sie auch das „Tier“, das fortan in ihnen wohnt und versucht, immer mehr Kontrolle über ihren Körper zu erlangen.
Der Durst nach Blut sichert nicht nur ihr Überleben, er wird zur Sucht, und das Tier treibt sie dazu, ihre Gier im Blutrausch zu befriedigen. Alles, was dem Tier entgegensteht, ist ihre Menschlichkeit, ihre Fähigkeit zum Mitgefühl, und ihre Willenskraft.
Der Kampf gegen das Tier und gegen die Langeweile der Ewigkeit, gegen den Wahnsinn und gegen die anderen Vampire bestimmt ihr Dasein.

In diesem von dem Verlag „White Wolf“ herausgegebenen Spielkonzept wurde aus vielen Vampirbüchern und -filmen ein neuer Vampirmythos entwickelt.

Im Unterschied zu bekannten Live-Rollenspielen kann man Vampire-Live spielen wo, wann, so oft und mit so vielen Spielern wie man will, denn die Fiktion der Vampirgesellschaft mit ihren verschiedenen Clans knüpft an die Alltagsrealität an, das heißt, wir spielen auf dieser Welt, in der Gegenwart und theoretisch permanent.
Die Schwerpunktsetzung bei den mannigfaltigen Aspekten des Spiels ist beliebig, so haben wir uns dazu entschlossen, unser Hauptaugenmerk auf die Charaktere selbst und deren Interaktion zu richten. Während wir für das Entwickeln einer passenden Rolle für einen Spieler uns oft drei lange Abende Zeit nehmen, gibt es bei uns äußerst selten „Plots“. Das ist auch damit zu erklären, daß Vampire-Live ein „Dark-Fantasy“-Rollenspiel ist, und somit jeder einzelne Charakter selbst potentiell einen Antagonisten für alle anderen darstellt.

Die schauspielerische Darstellung des Rolle erfordert eine sehr gute Vorarbeit. Bevor jemand in das Spiel einsteigt, muß er eine genaue Vorstellung seines Charakters haben. Er braucht eine Vergangenheit, die ihn zu der Persönlichkeit gemacht hat, die er im Spiel darstellt, Meinungen, Vorlieben und Abneigungen und schließlich auch Wünsche und Motive, die im Spiel seine Handlungen lenken.
Diese Persönlichkeit muß so komplex sein, daß er sich selbst und die anderen Spieler nicht langweilt, selbst wenn im Spiel gerade „nichts anliegt“ und er muß die Möglichkeit haben, sich weiterzuentwickeln.
Der Charakter muß dem Spieler so nahe wie nötig sein, um sich mit diesem zu identifizieren, und so fern von ihm wie möglich, um eine Vermischung der beiden Persönlichkeiten auszuschließen.

Wenn diese Voraussetzungen erfüllt sind, bietet die Interaktion zwischen den Charakteren alle Facetten eines Dark Fantasy-Spiels: Abenteuer, Politik, Gesellschaft und Intrige, Mystik, Ambiente und persönliches Rollenspiel.
Allein schon die Ansichten, die die verschiedenen Vampire über ihre Existenz entwickelt haben, bietet das Potential zu vielen stundenlangen Diskussionen zwischen den Charakteren.

Viel deutlicher als ihre Monstrosität, die aus dem Verlust des Mitgefühls entsteht, zeigt sich in diesem Konzept die Tragik dieser Geschöpfe.
Ein junger Vampir hat noch seine Ideale, den Wunsch, die Gesellschaft zum Guten zu verändern, seine Kräfte nur zugunsten der Menschheit zu gebrauchen… In der dekadenten Vampirgesellschaft wird er merken, daß er die Dinge nur bewegen kann, wenn er lernt, ihre Spiele zu spielen, und im Laufe dieser Spiele läßt er sich immer weiter korrumpieren, bis er sein Ziel entweder vergessen hat oder das Gefühl, das er damit verband, leeren Argumenten gewichen ist, einer Ausrede, die er sich nicht eingestehen will, vielleicht stellt er irgendwann fest, daß er die ganze Zeit über manipuliert wurde, daß er jemandem in die Hände gespielt hat, gegen den er zu kämpfen glaubte und immer nur Spielball eines Mächtigeren war.
Ein alter Vampir, der all diese Ideale schon längst verloren hat, empfindet keine Freude an seinen lächerlichen Siegen, die ihm immer mehr beweisen, wie tot er schon ist, und er spürt geradezu Dankbarkeit, wenn sich noch jemand findet, der sich gegen ihn auflehnt, für kurze Zeit. Was fängt er mit seiner Macht an, was mit der Ewigkeit? Die Zeit läuft ihm davon, er begreift die heutigen Menschen nicht mehr. Alle, die er liebte sind tot, seine Zeit ist vorbei, aber er kann nicht sterben.
Gesetzt, er würde sich entschließen, die Sonne ein letztes Mal zu sehen, was würde ihn nach der endgültigen Zerstörung erwarten? Ist er verdammt?
War auch er nur der Spielball eines noch älteren, noch kränkeren Geistes?

Was ist mit der verbotenen Legende von Golconda, einem Zustand, in dem man seinen Frieden mit dem Tier schließt? Einige sagen, es sei möglich, die verlorene Menschlichkeit wiederzuerlangen… Lohnt es sich dafür zu kämpfen und wie? Oder ist alles nur ein grausamer Spaß?

Die Auseinandersetzung mit einer solchen düsteren Fiktion ist sicher nicht jedermanns Sache. Die Parallelen mit einigen Aspekten der heutigen menschlichen Gesellschaft sind zwar nicht von der Hand zu weisen, und doch werden diese Seiten auf andere, fiktive Kreaturen übertragen, während die Menschen einen ganz neuen Wert zugesprochen bekommen. Das Leben eines Menschen wird aus der Sicht eines Vampirs zu einem kostbaren, verlorenen Schatz, und oft beginnt man neu darüber nachzudenken, ob man dieses Geschenk richtig nutzt. Man kann in der Rolle, im Spiel, Seiten seines Charakters ausleben, für die man sich in seinem wirklichen Leben nicht entscheiden will, und oft genug macht einem das Rollenspiel erst bewußt, daß man die Möglichkeit besitzt, zu wählen.


©Dieser Artikel stammt noch aus Chronik 1 oder aus GboD Zeit und wurde von Lidia Buonfino verfasst.

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Was ist Rollenspiel? 3

Was ist Rollenspiel?


Einleitung

Im folgenden wird Rollenspiel und Live-Rollenspiel in sehr vereinfachter Form besprochen, so daß es auch als Außenstehender verständlich ist, der nicht diesem Hobby frönt.

Was ist Rollenspiel?

Ein gängiger Erklärungsansatz…

Viele, die Rollenspiel zu erklären versuchen, bringen das Beispiel mit einem Buch:

„Stellen Sie sich vor, Sie lesen ein spannendes Buch. Während des Lesens wissen Sie vorher nicht, was im Verlauf der Geschichte passieren wird.
Und wie oft passiert es Ihnen, daß Sie sich in der Situation der Hauptperson des Buches anders verhalten würden, als diese es tut.
Stellen Sie sich als nächstes vor, Sie könnten sämtliche Aktionen dieser Hauptperson selber bestimmen. Sie könnten bestimmen, was die Hauptperson sagt und wie sie handelt.
Leider ist ein Buch in diesem Punkt sehr inflexibel, schließlich hat es einen festen Ablauf. Stellen Sie sich nun vor, daß der Autor des Buches persönlich anwesend ist. Er kennt die Geschichte und kann am ehesten beurteilen, wie die Handlung weiterlaufen würde, wenn sich die Hauptperson in einem bestimmten Moment zu etwas anderem entschlösse.
Im Rollenspiel sind Sie der Spieler der Hauptperson, der Autor der Spielleiter.
Letztlich ist das ganze eine Unterhaltung zwischen dem Autor und Ihnen. Sie übernehmen die Rolle der Hauptperson und sagen, was diese tut. Der Autor, der die Geschichte zumindest vom ´normalen´ Verlauf her kennt, reagiert auf Ihre Aktionen mit einem neuem Handlungsverlauf.
Da es in einem Buch meist noch weitere Hauptpersonen gibt, stellen Sie sich einfach vor, daß diese Rollen von Ihren Mitspielern übernommen werden.
Auf diese Weise können sämtliche Spieler als Hauptpersonen der Geschichte interagieren. Der Spielleiter übernimmt alle anderen in der Geschichte auftauchenden Personen bzw. Nebenrollen und die Weiterführung derselben in deren Reaktion auf die Aktionen der Hauptpersonen.
Spieler wie auch Spielleiter schlüpfen in diesem Spiel also in die Rolle einer ausgedachten Person, daher der Name Rollenspiel.“

Wie läuft das Spiel ab?

Ein weiterer Erklärungsansatz…

Rollenspiel zählt zu den Gesellschaftsspielen. Man spielt es zu mehreren in gemütlicher Runde. Die Idee des Spieles ist es, gemeinsam eine Geschichte zu erleben, wobei jeder Spieler eine der Hauptpersonen („Charaktere“) der Geschichte spielt.

Vor dem Spiel wird ein Spielleiter bestimmt. Dieser denkt sich – ähnlich wie ein Buchautor – bereits vor dem ersten Treffen mit den Spielern das Grundgerippe einer Geschichte aus. Dieses Grundgerippe ist noch keine abgeschlossene Geschichte. Es hat noch keinen genau festgelegten Ablauf und auch kein Ende. Nur die wichtigsten Handlungselemente stehen weitgehend fest. Während des Spiels muss ständig improvisiert werden, daher kommen im Laufe der Zeit weitere Handlungselemente hinzu.

Der Spielleiter teilt den Spielern vor dem Spiel mit, welcher Art die Geschichte sein soll. Manchmal wird das auch vorher gemeinsam bestimmt.

So eine Geschichte kann an beliebigen Orten und zu beliebigen Zeiten spielen. Es kann ein Abenteuer im wilden Mittelalter sein, ein Krimi, ein Science-Fiction, Fantasy, eine Geschichte um Politik, Liebe, Geheimnisse, Abenteuer, Erforschung etc… Wie in einem normalen Roman ist alles mögliche als Hintergrund verwendbar.

Meines Wissens nutzen viele Spielgruppen „Fantasy“ als Hintergrund, da es dort die meisten Möglichkeiten gibt, Geheimnisse, Mystik, Heldentaten, Liebe, Tod, Phantasie und Abenteuer zu erleben.

Alle Personen, die in der Geschichte auftauchen sollen, bezeichnet man als Charaktere. Der Begriff stammt aus den englischen Regelwerken und steht für die Rolle. Jeder Spieler denkt sich seinen eigenen Charakter mit einer Hintergrundgeschichte aus. Zu dieser gehören unter anderem der Beruf, die körperlichen Attribute (z.B. Körpergröße, Erscheinungsbild, Stärke, Geschicklichkeit etc.), erlernte Fertigkeiten (Tanzen, Nähen, Reiten etc.) und eine Vorgeschichte (wo geboren, Alter, bisher erlebtes etc.).

Diese ausgedachten Charaktere müssen nicht unbedingt etwas mit den wirklichen Fähigkeiten und Möglichkeiten des Spielers zu tun haben. Beim Darstellen des Charakters legen aber viele Spieler auch etwas ihrer eigenen Persönlichkeit hinein. Humor soll hier nur als ein Beispiel genannt sein.

Da in einem Buch in der Regel nicht nur ein paar Charaktere auftauchen, schlüpft der Spielleiter bei Bedarf in die Charaktere aller anderen Personen. Außerdem ist er zuständig für alle Beschreibungen von Schauplätzen.

Wenn die Spieler sich beispielsweise dazu entschließen, daß ihre Charaktere in der Geschichte eine Bar betreten, spielt der Spielleiter sämtliche anderen anwesenden Personen (beispielsweise den Wirt, die Wirtin, die Bedienung und natürlich die anderen Gäste).

Konkret

Wenn alle zusammensitzen und die Spieler ihre Charaktere vorbereitet haben, dann gibt der Spielleiter eine Einleitung für die Geschichte. Das kann man sich vorstellen wie in einem Abenteuerroman, der in der Ich-Form geschrieben ist: den Spielern ist nur das Vorwissen bekannt, das ihre Charaktere durch das bisher Erlebte haben. Was sie genau vor Beginn der Geschichte an Erfahrungen gemacht haben, hat der Spielleiter entweder alleine festgelegt oder vorher zusammen mit dem jeweiligen Spieler ausgearbeitet. Die Einleitung soll die Spieler zu der Stelle führen, an der sie ihre Charaktere das erste Mal agieren lassen, und dient auch zum Erzeugen von Neugier (auf das bevorstehende Abenteuer) und Spannung.

An dieser Stelle stellen sich jetzt viele Außenstehende vor, daß die Spieler wie Schauspieler im „Freien Theater“ bzw „Improvisations-Theater“ ihre Charaktere ausspielen. Das ist nur halb richtig. Als Rollenspieler beschreibt man normalerweise nur mit Worten, Mimik und Gestik, was der Charakter sagt und tut.

Ein kleines Beispiel:

Spielleiter: „Wenn Ihr die Tür zur Bar öffnet, schlägt Euch warme, verrauchte Luft ins Gesicht. Der Raum ist acht Meter breit und zehn Meter lang. Die Wände sind holzvertäfelt und mit Bildern von alten Schiffen verziert. Fünf der sieben Tische sind von insgesamt vierzehn Gästen besetzt. Ein Kellner bringt gerade Bier an einen der Tische. Eine Frau – um die 40 Jahre alt – steht hinter der Theke und wäscht Gläser.“

Spieler A: „Ich betrete den Raum und gehe geradewegs auf die Theke zu.“

Spieler B: „Auch ich gehe in den Raum und schaue mir die Gäste genauer an. Kenne ich einen der Gäste?“

Spielleiter: „Wenn Ihr hereinkommt, sehen einige Gäste kurz auf, widmen sich dann aber wieder ihren Gesprächen. Du erkennst niemanden.“

Spieler A: „Ich sage zu der Frau: ´Mein Name ist Korten. Ich bin mit meinen Freunden auf der Suche nach einem Fischer. Sein Name ist Goldruh. Kennen Sie ihn?´

Spielleiter: „´Goldruh? Mhhh, warten Sie… Was wollen Sie denn von ihm?´

Spieler A: „´Wir sind im Auftrag seiner Tochter hier. Sie kann ihn per Brief nicht mehr erreichen und hat uns beauftragt, Ihren Vater zu finden.´“

Spielleiter: „Die Frau schaut Dich einen Moment durchdringend an. ´Zuletzt war er vorgestern hier, ist dann aber früh gegangen. Er wohnt unten am Kai.´

Spieler B zu A: „Komm. Wir gehen zum Kai.“

… usw. …

Schon in diesem kurzen Beispiel kann man sehen, wie sich eine kleine Geschichte entwickelt. Durch die Beschreibung dessen, was die Charaktere sagen und wie sie handeln, entsteht ein Handlungsfluß.

Damit bleibt eigentlich nur noch die Frage offen, wie man Situationen in der Geschichte abwickelt, die mit z.B. körperlichen Aktionen zu tun haben.

Wenn beispielsweise ein Spieler seinen Charakter ein Regenwasserrohr hochklettern lässt, wer entscheidet, ob ihm das gelingt?
Für den Spielleiter wäre dies eine undankbare Aufgabe, da er beim Rollenspiel möglichst eine neutrale Position einnehmen soll.
Aus diesem Grund und zur Erhöhung der Spannung existieren auf dem Spielemarkt Regeln für Rollenspiel. Der Ausgang einer unbestimmten Situation wird normalerweise mit dem Würfel bestimmt. Wie auch bei anderen Spielen muss der Spieler zum Gelingen einer Aktion eine bestimmte Augenzahl unter- oder überwürfeln. Auf diese Weise hat man ein Zufallsmoment, das Spannung im Spiel erzeugt.
Es gibt eine Vielzahl verschiedener Regelwerke auf dem Markt, die für unterschiedliche Arten von Geschichten geeignet sind.

Wenn man als Außenstehender einmal bei einer durchschnittlichen Rollenspielrunde zuhört oder mitmacht, wird man feststellen, dass die gespielten Geschichten oft – aber nicht immer – mit Gewalt zu tun haben. Vor allem für jüngere Spielern ist es meist faszinierender, Abenteuer mit Schwert und Schild zu erleben als Rollenspiel auf Basis von Gesprächen und das beschreibende Darstellen der Charaktere. In solchen Geschichten geht es dann oft um Monster und Gefahren, derer man sich im Laufe des Spieles durch Kämpfe entledigt. Oft werden zur Darstellung von solchen Kampfszenarien kleine Zinnfiguren zur Hilfe genommen.
Spielrunden mit älteren Spielern bevorzugen meist eine Mischung aus beidem, also Abenteuer, aber mit schönem Rollenspiel der Charaktere in Hinblick auf eine gute Geschichte.

Ein Rollenspielabenteuer eignet sich normalerweise nicht dazu, es am Ende aufzuschreiben und als Buch herauszubringen. Man sollte bedenken, daß alles während des Spiel improvisiert wird, daher nur wenig Qualität, aber viel Spielspaß dabei herauskommt. Ein Buchautor hat sehr viel mehr Zeit, über die Charaktere im Buch und ihre Handlungen nachzudenken.

Was macht am Rollenspiel Spaß?

Der faszinierendste Aspekt am Rollenspiel ist sicherlich die Möglichkeit, mit viel Kreativität in eine fremde Rolle zu schlüpfen und diese darzustellen. Rollenspiel bietet Spaß in geselliger Runde, Kommunikation, Gruppendynamik, Spannung, Abenteuer und die Möglichkeit, für den Spielabend aus den Alltagsproblemen auszubrechen.

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Was ist Liverollenspiel?

Das Liverollenspiel ist eine Variante des normalen Rollenspiels. Bei diesem Spiel rückt der Aspekt des Schauspielens und der „Action“ in den Vordergrund. Es hilft dabei vielleicht die Vorstellung von den heutzutage immer öfter stattfindenden Mittelaltermärkten. Die Teilnehmer schlüpfen in ein Kostüm und bemühen sich, ihre Rollen glaubwürdig darzustellen.

Beim Liverollenspiel herrschen die Fantasy-Geschichten und inzwischen auch Vampire-Live (siehe Lidias Artikel) vor. Wenn man also im Wald Menschen sieht, die sich mittelalterlich oder einfach phantasievoll verkleidet haben, dann hat man es meistens mit Fantasy-Liverollenspielern zutun, Menschen in dunkler/barocker Kleidung könnten Vampire-Live-Spieler sein.

Für Liverollenspiele existieren sehr strenge Regeln, die die Sicherheit des einzelnen Teilnehmers garantieren. So werden zum Beispiel Polsterwaffen verwendet, sollte es zu Kampfsituationen kommen. Körperlicher Kampf wie auch Kopf- und Halstreffer mit einer Polsterwaffe sind bis auf abgesprochene Ausnahmen verboten. Vergleicht man die Sicherheit von Liverollenspiel mit der von bekannten Sportarten wie Fußball, Handball oder Skifahren, so sind letztere bei weitem gefährlicher.

Liverollenspiele finden oft mit 100-300 Teilnehmern auf einer Burg und in deren Umgebung statt. Die Burg stellt dabei meist die Stadt dar, in der Adel, Händler, Gaukler und andere Bewohner leben. Außerhalb der Stadt zelten die Spieler, die die Besucher der Stadt spielen. Je nach Rolle haben die Spieler unterschiedliche Aufgaben. Das kann politisches Intrigenspiel, das Aufspüren von Artefakten oder der Schutz eines Edelmannes vor Attentaten sein, genauso aber auch weniger spektakuläre Dinge wie Handel treiben, Gästebetreuung als Wirt, Wahrsager etc.
Vor allem steht aber der Aspekt „Abenteuer“ beim Liverollenspiel im Vordergrund.

Liverollenspieler sind gerne unter sich. Bei dieser Art Spiel stört es die Atmosphäre sehr, wenn Touristen in den Spielszenen herumlaufen, mit den Spielern reden wollen oder sogar die privaten Zelte betreten. In der Regel wird man als Außenstehender dennoch freundlich behandelt.

Eine weitere Faszination am Liverollenspiel ist sicherlich auch das Basteln und Schneidern von Kostümen, Kostümteilen und Requisiten.

Das kann zwar ganz schön ins Geld gehen, hängt aber wie bei anderen Hobbys auch von den Vorlieben ab. Wenn es dem Geldbeutel nicht gut geht, muß man ja nicht unbedingt gleich einen noblen Ritter mit teurem Kostüm (Kettenhemd/Plattenpanzer etc.) spielen. Es gibt viele schöne Rollen, die man mit wenig Geld und einem einfachen Kostüm darstellen kann.

Die Kosten des einzelnen Teilnehmers, an einem nichtkommerziellen Liverollenspiel teilnehmen zu können, sind sehr niedrig. Normalerweise kostet z.B. ein Spiel über 6 Tage mit Vollverpflegung, Burgmiete, Requisiten der Spielleitung etc. um die 200,- bis 250,- DM.

Was macht am Liverollenspiel Spaß?

Beim Liverollenspiel bewirken sehr ähnliche Gründe den Spielspaß wie beim normalen Rollenspiel am Tisch. Darüber hinaus hat man bei diesem Spiel die Möglichkeit, aus den Städten herauszukommen und für ein paar Tage in der Natur zu zelten. Ebenso sind das Basteln der Kostüme und Requisiten, körperliche Bewegung, das kämpferische Messen mit anderen Spielern und vor allem die Möglichkeit des Schauspielens weitere Punkte, die zum persönlichen Spielspaß beitragen.

Wer spielt Rollenspiel und Liverollenspiel?

In Deutschland spielen um die 200.000 Menschen Rollenspiel und einige tausend Menschen Liverollenspiel.

Rollenspieler sind in der Regel zwischen 12 und 50 Jahren alt, der Durchschnitt liegt wohl inzwischen bei 25. Da einige Liverollenspiele unter anderem wegen der Haftung erst ab 18 Jahren und die Kosten und Fahrentfernungen zu einem Spiel oft groß sind, geht die Tendenz auf ein Alter von 30 zu. Der älteste mir bekannte Teilnehmer war 72 Jahre alt.

Worin besteht die berechtigte Kritik am Rollenspiel?

Rollenspiel macht sehr viel Spaß. Man entkommt für die Stunden des Spieles den Alltagssorgen, vergisst den Stress und kann sich in einer Rolle entfalten. Im Rollenspiel sind Probleme lösbar. Man hat Erfolgserlebnisse, die man im wirklichen Alltag normalerweise in dieser Form nicht hat. Oft identifiziert man sich mit seiner Rolle, die sehr viel einflussreicher und begabter ist, als man selbst im wirklichen Leben. Genau da liegt auch die Gefahr.

Solange man Rollenspiel als Spiel sieht, als Möglichkeit, sich zu entspannen, Spaß zu haben, Abenteuer zu erleben, kreativ zu sein und mit anderen gesellig zu kommunizieren, ist es meiner Meinung nach eines der produktivsten Spiele auf dem Markt.

Wenn es jedoch dazu benutzt wird, über eine Unterhaltungsfunktion hinaus zu einer Ersatzwelt zu werden, also zur Realitätsflucht verwendet wird, dann wird es langsam gefährlich. In diesem Fall bietet das Spiel ein großes Suchtpotential. Ähnlich wie viele Menschen sich vom Fernsehen berieseln lassen, anstatt mit Freunden oder Partner über ihre Probleme zu reden.

Zusammengefasst sind Rollenspiele wie auch Liverollenspiele für labile Menschen nicht geeignet. All dies trifft auf Fernsehen, Alkohol und vergleichbares in ähnlicher Weise zu:

In Maßen ist es schön, in Massen nicht!

Wenn ein Mensch tagein, tagaus Rollenspiel spielt und Schule, Partner, Beruf und wirkliche Probleme vernachlässigt, dann ist Rollenspiel für ihn nicht geeignet sondern richtet Schaden an.

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Worin besteht die unberechtigte Kritik am Rollenspiel?

Okkultismus: In einigen Rollenspielregelwerken tauchen Elemente auf, die vor allem von kirchlicher Seite als Okkultismus bezeichnet werden. In Rollenspielen mit einer Fantasywelt als Hintergrund (angelehnt an J.R.R. Tolkiens „Der kleine Hobbit“ und der „Herr der Ringe“ ist es zum Beispiel möglich, einen Zauberer zu spielen. Es können Monster, Dämonen und Magie in der Geschichte auftauchen etc.
Ebenso gibt es Regelwerke, die das Genre „Horror“ als Abenteuergrundlage verwenden. Auch hier existieren viele Elemente, die dem Bereich Okkultismus zugerechnet werden.
Bei all diesen Dingen geht es ähnlich wie in Filmen um Elemente einer Geschichte. Diese Elemente sollen Atmosphäre und Spannung hervorrufen. Es finden nicht tatsächlich irgendwelche ernstgemeinten Rituale statt. Daher bezeichne ich solche Vorwürfe als Panikmache und Sensationslust der Kirche und Presse. Wenn ein Mensch sich durch Rollenspiele auch mit wirklichem Okkultimus beschäftigt, dann handelt es sich um einen Einzelfall. Man müsste einem solchen Menschen präventiv auch alle Filme oder Romane verbieten, in denen Okkultes vorkommt. Solche Fälle zu verallgemeinern ist also unsinnig.

Sekten: Es hat bislang nur eine Sekte versucht, über Werbeanzeigen in Rollenspielmagazinen („Sie nutzen nur 10% Ihres geistigen Potentials“) an Rollenspieler heranzukommen: Scientology. Durch Proteste von Seiten der Rollenspieler (!) gegenüber den Verlagen wurden bis heute keine Anzeigen der Scientologen mehr angenommen. In einigen Magazinen wurde daraufhin darüber aufgeklärt, was Scientology ist. Auf diese Weise wurden damit jene Leser vorgewarnt, die bis dahin noch nichts davon gehört haben. Ähnlich erging es übrigens auch bekannten Computer- und Kinozeitschriften („Computerwoche“, „Cinema“ u.a.m.), die auf Druck der Leser Scientology-Anzeigen herausgenommen haben. Dieses Problem betrifft also nicht nur die Szene der Rollenspieler. Im Fall der Zeitschrift „Cinema“ waren es Rollenspieler, die den Verlag aufgeklärt haben.
Der Gründer der Scientology, L. Ron Hubbard, war Science-Fiction-Autor. Daher wird Scientology immer wieder mal versuchen, im Kino- und Computerbereich sowie in der Science-Fiction- und Fantasy-Szene für sich Werbung zu machen. Erfahrungsgemäß vergeblich.
Ein weiterer Vorwurf in Bezug auf Sekten und Rollenspiel kommt von einigen Psychologen. Diese meinen erkannt zu haben, dass das Rollenspiel selbst sich sektenartiger Elemente bedient:
„In einer Rollenspielgruppe gibt es einen Spielleiter (Vergleich Sektenführer / Guru), der Macht über die Spieler hat. Die Gruppe hat Außenstehenden gegenüber unbekannte Regeln, schottet sich damit ab, und man kann sich von der Gruppe nicht lösen.“
Wer die Rollenspielpraxis kennt, weiß, dass diese Vorwürfe das Spiel maßlos entstellen und unfair sind. Missbrauch ist immer und überall im Leben möglich. Diesen aber zu verallgemeinern, zeigt, dass da entweder jemand Sensationen braucht oder sich selbst produzieren will.
Wenn ein Spielleiter im Spiel unfair wird, dann kann die Gruppe ihn absetzen. Wenn man mit der Meinung über den schlechten Spielleiter alleine steht, sucht man sich in Zukunft nettere Leute, mit denen man spielt. Das ist in einer Skatrunde, wo der Kartengeber schummelt, nicht anders. Man kann sich auch darauf einigen, dass alle paar Wochen jemand anderes in der Runde Spielleiter macht.
Die Regeln zum Rollenspiel kann man sich in jedem Kaufhaus oder Spiele-Laden holen. Der Vorwurf, als Rollenspieler schotte man sich durch unbekannte Regeln ab, ist somit falsch.

Allgemeines: Oftmals wird auch die Mentalität von Rollenspielern kritisiert: „Da sitzen mehre Leute stundenlang an einem Spiel und sprechen manchmal noch Tage später mit Begeisterung von ihren Abenteuern.“
Es wäre schön, wenn heutzutage auch der Durchschnittsbürger noch von sich sagen könnte, dass er sich von etwas wirklich begeistern lässt. Viele setzen sich Abends ganz konventionell vor den Fernseher und konsumieren passiv. Auch auf andere Tätigkeiten, zu denen man sich nach Feierabend oder am Wochenende hinreißen lässt, passt eher die Bezeichnung „langweiliger Trott“, als dass sie einem wirklich etwas geben.

Einige Fachausdrücke

Im Rollenspiel gibt es eine Vielzahl von Fachausdrücken, die von den Regelwerken geprägt wurden. Viele davon wurden inzwischen ins Deutsche übersetzt, es werden aber oft noch die englischen Ausdrücke verwendet.

Einige der gängigsten Wörter nun im einzelnen:

Charakter Rolle / vom Spieler gespielte Person

CON Convention = Treffen von vielen Rollenspielern in gemieteten Räumlichkeiten. Dort werden dann an vielen Tischen verschiedene Rollenspiele, Brettspiele und kleine Con-Liverollenspiele gespielt. Ebenso werden Bilder, Zeichnungen und Zinnfiguren ausgestellt. Einer der größten CONs war vor 8 Jahren der STARD in Hamburg mit 2000 Rollenspielern, der jetzt durch den START und dann durch den Nord-Con ersetzt wurde.

Damage Schadenspunkte.

DM Dungeonmaster/Master/Meister = Bezeichnung in alten Regelwerken für den Spielleiter. Wird von langjährigen Spielern oft noch aus traditionellen Gründen verwendet.

Event Vorkommnis = eine vom Spielleiter vorher geplante wichtige Begebenheit, die dann während des Spiels auftritt. Das kann die Begegnung mit einem wichtigen NSC, ein Überfall oder allgemeine Würze für die Geschichte sein.

Fertigkeit Eine – meist erlernte – Fertigkeit wie z.B.: Schwimmen, Reiten, Sprachen sprechen, Lesen/Schreiben etc.

GM Gamemaster = Bezeichnung in alten Regelwerken für den Spielleiter.

HitPoints Lebenspunkte.

LARP/LRPG LiveActionRolePlayingGame = Liverollenspiel.

Lebenspunkte Maßeinheit für den körperlichen Gesundheitszustand des gespielten Charakters. Wenn diese Punkte, z.B. durch körperlich zugefügten Schaden, Krankheit o.ä., den Wert Null erreichen, dann stirbt der Charakter.

Master Bezeichnung in alten Regelwerken für den Spielleiter.

Meister Bezeichnung u.a. in dem Regelwerk DSA (Das schwarze Auge) für den Spielleiter.

Modul Vom Spielleiter vorbereitetes Grundgerippe einer Geschichte.

NPC NonPlayingCharakter = NSC.

NSC NichtSpielerCharaktere = alle Charaktere, die vom Spielleiter gespielt werden.

Regelwerk Spielanleitung für ein Rollenspiel. Eine kleine Auswahl von Regelwerken:
AD&D Advanced Dungeons &  Dragons
D&D Dungeons & Dragons
DSA Das Schwarze Auge
MERS Mittel-Erde Rollenspiel-System
PP&P Power, Plüsch und Plunder
RM RoleMaster
RQ Runequest
SR Shadowrun
usw.

Rettungswurf Augenzahl des Würfels, die unter- oder überwürfelt werden muß, um die Wirkung einer Magie o.a. zu mindern oder neutralisieren, bzw. einer Gefahr auszuweichen.

RPG RolePlayingGame = Rollenspiel.

Saving Throw/Resistance Roll

Rettungswurf.

Schaden/Schadenspunkte

Körperlicher Schaden, der dem gespielten Charakter zugefügt wird.

Skill Fertigkeit.

System Regelwerk.


©Dieser Artikel stammt noch aus Chronik 1 oder aus GboD Zeit und ist vom19.12.1994, von Michael Bock, überarbeitet 22.02.2000) verfasst.


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