Beherrschung
Disziplinen|Um einem Beherrschungsversuch zu widerstehen, muss ein Punkt Willenskraft mehr aufgewendet werden, als der angesagte Wert der Beherrschung. Ist der Anwender drei Generationen niedriger, als der zu Beherrschende, so müssen zwei Willenskraftpunkte mehr aufgewendet werden, als die Disziplinskraft. Personen, die sich so gegen einen Beherrschungsversuch gewehrt haben, sind für die nächste Stunde gegen weitere Versuche [...]
Auspex
Disziplinen|
1. Geschärfte Sinne
Kosten: 0 BP
Wie weit Auspex wirkt hängt von deiner Wahrnehmung ab. Es wirkt immer auf alle Sinne gleichzeitig. Plötzliche intensive (z.B. helle oder laute) Sinneswahrnehmungen verursachen Irritation und/oder Schmerzen.
Wahrnehmung 1: 2 m
Wahrnehmung 2: 5 m
Wahrnehmung 3: 10 m
Wahrnehmung 4: 15 m
Wahrnehmung 5: 20 m
2. Aurawahrnehmung
Kosten: 0 BP
Wahrnehmung 1: Art der Aura [...]
Erfahrungspunkte
Regelwerk|Erfahrungspunkte werden wie folgt vergeben:
1 EP pro Spielabend, wer im Foren-Kalender eingetragen ist (und zugesagt hat natürlich) und auch anwesend ist. Deadline zum eintragen ist ein Tag vorher!
2 EP pro Spielabend für ein auswärtiges Spiel.
(SHG zählt nicht als auswärtig, gibt ergo nur 1 EP)
Für richtig gutes Rollenspiel (die „Szene des Abends“) kann auch [...]
Angriff / Verteidigung
Regelwerk|8.1. Der Kampf mit einer Schusswaffe ist im Live nicht ganz leicht darzustellen. Da wir in unserer Domäne mit echt aussehenden Plastikwaffen spielen, ist es natürlich schwierig zu beurteilen, ob jemand getroffen wurde oder nicht. Am einfachsten wäre es, wenn ihr Verletzungen nach Dramatik ausspielen würdet. Dies setzt jedoch FAIRNESS voraus, mit der eh das [...]
Blut – Diablerie
Regelwerk|Eine Gier, die viel stärker ist als der uns bekannte Durst, treibt den Vampir dazu, Blut zu trinken. Diese Sucht früher oder später zu befriedigen, ist der einzige Weg, das “Tier” in sich kurzfristig zu bändigen, das jederzeit dem Verstand die Kontrolle über den Körper zu entreißen droht. Ihr nachzugeben wird durch eine Ekstase belohnt, [...]
Wissenswertes
Regelwerk|Die SL bemüht sich für dich Plot ins Spiel zu bringen. Das A und O des Liverollenspiel ist aber das INTERAKTIVE Spiel. Warte nicht immer zu Hause vor dem Telefon auf einen Anruf der SL, wann denn der nächste Spielabend ist. Ruft einfach mal bei den anderen an und spielt ohne Plot Vorgabe von [...]
Hintergund: Einfluss
Regelwerk|Was man mit dem Hintergund Einfluss so tun kann. Du musst dich auf bestimmte Einflussbereiche spezialisieren.
Bürokratie
Strom/Gas/Wasser-Rechnungen zurückverfolgen
Geburtsurkunde/Führerschein fälschen, Strom/Gas/Wasser für ein kleines Haus sperren, kleine Straße/Park schließen/sperren lassen
Sterbeurkunde/Pass fälschen, öffentliche Schule für einen Tag schließen [...]
Vor – Nachteile Teil 2
Regelwerk|9.3 Sozial (sterblich)
Diese Vorzüge und Makel handeln von Einfluß, Macht und Position eines Charakters innerhalb der sterblichen Gesellschaft. Einige von ihnen ähneln sehr stark einzelnen Hintergründen (z.B. Ressourcen, Kontakte, Einfluß), während andere einfach darauf aufbauen und sie erweitern. Die Hintergründe geben dem Spieler mehr kreativen Freiraum – die Vorzüge vermitteln mehr Details über die Möglichkeiten.
[...]
Vor – Nachteile Teil 1
Regelwerk|Im folgenden werden Makel und Vorzüge beschrieben, die jeder Vampir besitzen kann. Sie dienen allein dem Zweck, dem eigenen Charakter noch ein letztes Stück mehr Profil zu verleihen. Aus Gründen der Glaubwürdigkeit sollte ein Charakter nicht zuviele davon besitzen. Auch kann nicht jeder Vorzug oder Makel genehmigt werden, ohne mit der SL besprochen worden zu [...]
Charaktererschaffung Guhl
Regelwerk|Ghule sind Menschen, die regelmäßig von einem oder mehreren Vampiren mit Vitae gefüttert werden. Dies führt dazu, daß sie körperlich stärker werden (Potence 1) und in der Lage sind, nichttödliche Verletzungen zu heilen (abhängig von der Schwere der Verletzung: eine kleine Schnittwunde geht schneller als ein Lungenschuß). Auch wird ihr Alterungsprozess weitgehend aufgehalten. Gleichzeitig können [...]

