Die Bastelstunde

Der Mensch
Bitte fülle die Fragen ausführlich aus. Es dient dazu deinem Charakter tiefe zu geben und ist der SL Hilfreich deinen Charakter zu verstehen und mit als auch gegen ihn zu agieren.

Bitte fülle die Fragen zu deiner Zeit als Mensch aus der Sicht aus kurz bevor du zum Guhl oder Vampir wirst.

Welchen Namen gaben dir deine Eltern?
Wann (Datum) und Wo (Ort) wurdest du geboren?
Wie heißen deine Eltern?
Was machen deine Eltern beruflich?
Wie ist dein Verhältnis zu Ihnen?
Sind deine Eltern schon verstorben?
Wann, warum und wo?
Hast du Geschwister?
Wie heißen diese? Wie alt sind Sie? Wo wohnen Sie?
Was machen Sie beruflich?
Wie verstehst du dich mit Ihnen?
Hast du gute Freunde?
Wie heißen diese? Wie alt sind Sie? Wo wohnen Sie?
Was machen Sie beruflich?
Hast du einen Lebensabschnittsgefährten?
Wie heißt dein Partner?
Welches Verhältnis hast du zu diesem? (Verheiratet, Verlobt, Freundschaft etc.) Details bitte.
Welche Schulform hast du besucht? Welche Abschlüsse hast du gemacht? Wann?
Was für einen Beruf hast du erlernt?
Übst du diesen Beruf noch aus?
Wo wohnst du jetzt?
Welche Konfession (Glaube) hast du?
Was für politische Ansichten hast du?
Was für Hobbys hast?

Der  Guhl 
Bitte fülle die Fragen zu deiner Zeit als Guhl aus der Sicht aus kurz bevor du zum Vampir wirst.

Wie heißt dein Herr, welchen Clan hat er?
Wann, wo und warum hat dich dein Herr entdeckt?
(Nicht zum Guhl gemacht)
Solltest du da schon etwas für Ihn tun (arbeiten)? Was?
Wann und wo hat er dir erzählt was er ist?
(Jetzt hat er dich zum Guhl gemacht)
Warum hat der Vampir gerade Dich auserwählt?
Welche Dienste sollst du für ihn tätigen?
Wie behandelt dich dein Herr?
Wie stehst du zu deinem Herren?

Der Kuss
Du bist vor einigen Tagen zum Vampir geworden.

Wer ist dein Sire? Was weißt du über ihn? (Status, Gen., Einfluss,…)

Wann und wo wurdest du embraced?

Warum, meinst du, hat dich der Vampir zu seinem Kind gemacht?

Wie hast du die Veränderung erlebt?
Welche Einstellung hast du zu deinem endgültigen Tod?
Wie hast du dich nach dem Embracement psychisch und wie physisch verändert?

Hast du Vor- oder Nachteile dazu bekommen oder abgelegt?
Welche Beasttraits hast du?

Was hat dir dein Sire beigebracht?
Welche Einstellung hast du jetzt zu deinem Sire?

Der Vampir
Bitte fülle die nächsten Fragen aus der Sicht aus, kurz bevor du in die Domäne Teutoburg kommst.

Wann hat dich dein Sire entlassen?

Wie hat sich deine Einstellung, dein Verhältnis zu deinem Sire im Laufe der Jahre verändert?
Was hatte dein Sire für Verbündete?
Was für Feinde?
Haben auch Verbündete oder Feinde deines Sires ein bestimmtes Verhältnis zu dir?
Hatte dein Sire noch andere Kinder neben dir?
Wenn ja, wie war/ist dein Verhältnis zu ihnen?
Hattest/Hast du noch andere Mentoren?
Gab es noch andere bedeutende Kainiten, die dich beeinflusst haben?
Welche wichtigen (historischen) Ereignisse beeinflussten dich?

Lag dein Charakter schon mal in Torpor? Warum und wie lange?
Welche Einstellung hast du zum Töten von Menschen und Kainiten?
Hast du schon oft getötet? Wen und warum?
Hast du schon viele wichtige Personen (Menschen und Kainiten) verloren?
Welche Auswirkungen hatte es auf dich?

Von welchen Personenkreisen ernährt sich dein Charakter vorzugsweise?
In welchen Gegenden jagst du vorzugsweise?
Welche Jagdtechnik verwendest du?
Wie verhinderst du, dass die Menschen, von denen du trinkst, erfahren, dass du Vampir bist?

Welche Abneigungen hast du? Was magst du nicht?
Welche Tierhaftenzüge hast du und warum?
Welche Geistesstörungen hast du und warum?
Welche Moralvorstellungen hast du?
Wie sieht eine normale Woche bei dir aus?

Wie hieß dein Charakter in sterblichen Zeiten?
Wie heißt du heute?
Wie heißt deine zuletzt benutzte falsche Identität (Falls du eine hattest)?
Welcher Name steht auf dem aktuellen (gefälschten?) Ausweisen?
Hast du einen Führerschein, Waffenbesitzkarte, Waffenschein?
Welches Auto fährst du und auf wen ist es zugelassen?
Wo ist deine Zuflucht genau?
Wie ist diese gesichert?

Auf welche Gebiete hast du Einfluss?
(Hintergrund Einfluss bitte detailliert aufführen)?
Wo liegen deine Ressourcen und wie bist du an diese herangekommen? (Hintergrund bitte detailliert aufführen)
Gehst du einer beruflichen Tätigkeit nach?
(Details)

Die Domäne Teutoburg

Wann kamst du nach Teutoburg?
Warst du vorher schon mal da? Wann und wie lange?
Warum kommst du in die DoT ?
Was sind deine Wünsche & Ziele in der Domäne?
(mindestens 3 für das Spiel relevante)


Deine Ansichten

Was denkst du über …
…die Camarilla? …Brujahs? …Gangrel? …Malkavian? …Nosferatu? …Toreador? …Tremere? …Ventrue? …Caitiff? …Anarchen? …die Ahnen? …die Ancilla? …die Neonaten? …den Sabbat? …

Deine Wünsche

Mit welchem Spieler/Charakter würdest du gerne verknüpft werden?
Mit welchem Spieler/Charakter würdest du gerne einflussmäßig aneinander rasseln wollen?
Gibt es Spieler/Charaktere, mit denen du (aus irgendwelchen OT-Gründen) lieber wenig zu tun haben möchtest (wird natürlich diskret behandelt)?
Möchtest / Brauchst du mehr Kampf und/oder Intrigen Zoff?
Hättest du Interesse daran, dass dein Charakter beim Sabbat landet ?
Wenn du mit diesem Charakter aufhören würdest wollen, wie sollte er abtreten?

Mein Charaktertext für die Homepage.

Charaktererschaffung Tips

Die Regeln zur Charaktererschaffung findest du in unserem Regelwerk und ergänzend in der „Maskerade“. Hier findest du hilfreiche zusätzliche Tipps, die dir weiterhelfen werden.

Das  Konzept

Setze dich sehr intensiv mit dem Konzept deines Charakters auseinander, d.h. mit seinem Hintergrund als Sterblicher, vor der Erschaffung. Viele Spieler begehen den Fehler, beim Aufstellen des Charakters zu sehr das „Endprodukt“, den Vampir, im Kopf zu haben – tatsächlich bildet sich die ganze Persönlichkeit des Vampirs in seinen sterblichen Tagen heraus, egal wie alt er ist.

Wenn du dich bei Aufstellung des Charakters zu sehr auf das Schieben von Punkten und Festlegen von Disziplinen konzentrierst, läufst du Gefahr, das „Leben“ des Charakters zu vergessen – und ihn damit auf ein zweidimensionales Blatt mit Punkten oder – fast noch schlimmer – ein „Abziehbild“ eines stereotypen Vampirs zu reduzieren. Widme dem Konzept also einige Sorgfalt und Überlegungen. Es lohnt sich und macht den Charakter in sich stimmiger.

Der Vampir

Nichts ist faszinierender an VAMPIRE als exakt dieser Gedanke: Du bist ein Vampir. Das klingt unglaublich banal, ist aber letztlich der Fokus des gesamten Spiels und sollte deshalb genau bedacht werden:

Wie fühlt sich dein Charakter als Vampir? Egal, wie alt er ist, wie sehr er sich daran „gewöhnt“ hat, Vampir zu sein: Ohne das Wesen des Vampirs in Herz und Seele, in Geist und Blut aufzunehmen und in das Spiel zu integrieren, ist dein Charakter einfach nur ein Mensch mit magischen Kräften. Nimm dir also einige Zeit, das Dasein als Vampir abzuwägen.

Wie hat sich dein Charakter bei der Erschaffung gefühlt? Wie erlebte er die Zeit als junger Vampir? In welche inneren Konflikte stürzte er – und wie hat er es geschafft, die quälenden Zweifel und Konflikte der jungen Jahre einem kalten Hunger weichen zu lassen, in dem es keine Zweifel mehr gibt? Kümmere dich nicht zunächst darum, welchem Clan du angehörst – obgleich auch das natürlich wichtig ist – sondern darum, was es bedeutet, ein Vampir zu sein.

Erwäge sorgfältig die Tücken, die sich für einen Vampir ergeben – und das sowohl damals, als dein Charakter jung war, als auch heute, in der Ära der behördlichen Genehmigungen, der professionellen Verbrechensfahndung und der elektronisch registrierten Ausweise. Weitere Hinweise dazu, wie man sich als Vampir fühlt, findest du auch im Kapitel Tips und Tricks.

Das Alter

Die Frage, wie dein Charakter seine Existenz als Vampir wahrnimmt, hängt entscheidend davon ab, wie alt er ist. Deshalb sollte das Alter deines Charakters genau überlegt und in das Konzept eingewoben werden. Generell gilt dabei, dass je älter dein Charakter ist, desto „fremdartiger“ wird er sein, und desto schwerer wird es dir fallen, ihn überzeugend darzustellen.

Die Geisteshaltungen und Ausdrucksformen, die du als Spieler heute „ganz natürlich“ lebst und als selbstverständlich ansiehst, sind tatsächlich extrem jung, nämlich genauso jung wie du. Gehst du alleine 20-30-40 Jahre in die Vergangenheit, wirst du auf völlig andere Geisteshaltungen stoßen, andere Vorstellungen davon, was man mit seinem Leben anfangen sollte, welche Priorität das Individuum, das Geld, die Familie, der Staat besitzen. Denk an deine Eltern! Und rede mit ihnen vielleicht sogar darüber (das nennt man „Feldforschunng“). 😉

Gehst du noch weiter zurück 60-70-80 Jahre, dann bist du in der Generation unserer Großeltern angelangt. Schon diese haben völlig von uns abweichende Vorstellungen vom Leben, und vor allem davon, wie man miteinander umgeht. Uns „Jungschen“ heute gilt das Individuum alles, das Kollektiv oder die Auszeichnung durch eine hochgestellte Person meist so gut wie nichts. Diese Haltung ist aber für den Großteil unserer Großelterngeneration hochgradig unverständlich. Ein Orden, eine Wahrnehmung durch eine Führungspersönlichkeit, der Stolz auf die Leistung für eine Gruppe, ob Familie, Dorf, Stadt, Vaterland, ist etwas Erstrebenswertes. Und dabei reden wir bis jetzt noch von Menschen, die noch anpassungsfähiger sind als Vampire!

Again: Wir reden immer noch von im Verhältnis „jungen“ Vampiren, die sagen wir um 1900 geboren sind. Sei dir stets bewusst, dass unsere Großeltern und alle Rentner dieser Welt eigentlich sehr friedlich und entspannt sind. Sie haben gearbeitet, haben Kinder großgezogen, sind dadurch ruhiger und abgeklärter geworden. Und der Körper macht auch nicht mehr so mit, also ist man halt still und hängt „seiner“ Zeit im Stillen nach.

Nicht so die Vampire! Je älter ein Vampir ist, desto mächtiger ist er. Er hat keinerlei Veranlassung, sich an die neue Zeit und die Generation, die diese hervorgebracht hat, anzupassen. Im Gegenteil! Diese hat sich gefälligst IHM anzupassen, und wenn jemand nicht gehorchen will: Ein paar Stockhiebe haben noch keinem geschadet!

Hinzu kommt, dass diese älteren Vampire sich an den Zustand des Vampirs gewöhnt haben. Das bedeutet aber GLEICHZEITIG, dass sie sich vom Zustand des Menschen ENTFREMDET haben. Je älter ein Vampir ist, desto weniger ist er Mensch. Desto mehr ist er Vampir. Und desto mehr wirst du auch schauspielerische Anleihen bei klassischen Vampirrollen machen müssen, um deinen Vampir glaubhaft darstellen zu können.

Dies hat zur Folge, dass du – je älter dein Charakter ist – umso stärker damit beschäftigt sein wirst, auf die Wirkung des Vampirs nach außen bedacht zu sein, unterdessen du als junger Vampir dich voll auf deine inneren Konflikte konzentrieren kannst: Dein Auftreten muss ja nicht verstellt werden, du redest und denkst ja noch „ganz normal“ (sieht man von den Tücken des Vampir-Alltags, der inneren Verweigerung, der Sklave mächtiger Rentner zu sein und dem verdammten Hunger nach dem Blut von Schlachtvieh ab, das bis eben noch dein Kumpel, dein Bruder, dein Geliebter oder deine Mutter war).

Es kann nicht häufig genug gesagt werden: Bevor du dich an den Charakterbogen setzt, lehne dich zurück. Bedenke Konzept, Alter, das Innenleben des Charakters. Und erst, wenn dies alles „steht“ vor deinem geistigen Auge, wenn dieses „Scribble“ eines Charakters für dich interessant und faszinierend zu spielen klingt, eine realistische Person ist, die du gerne kennenlernen und durch die Nacht begleiten würdest – z.B. als Hauptfigur eines mehrbändigen Vampir-Romans – DANN nimm dir den Charakterbogen vor und gib der Figur das letztlich langweilige Punkte-Gerüst, dass er (leider) braucht, um am Live-Spiel teilnehmen zu können.

Der Clan

Bei uns spielen wir absolut camarillafokussiert. Natürlich GIBT es andere Clans und Blutlinien. Diese treten aber für gewöhnlich in unserem Spiel nicht auf – und wenn, dann als plotgebundener NSC. Diese Begrenzung der Clansauswahl dient dem Fokus des Spieles auf die Camarilla und vermeidet den „Coolness“-Effekt. Dieser liegt immer dann vor, wenn ein Spieler einen „ungewöhnlichen“ Clan spielen will, weil dieser mysteriös, düster und „cool“ ist. Da das dann meist mehrere wollen, kommt es unter Umständen dazu, dass eine Domäne mehr Salubri als Brujah besitzt – ein absoluter Irrwitz, der im übrigen auch kontraproduktiv für die „Coolen“ ist (was ist schon cool daran, etwas zu spielen, was jeder spielt)!

Fakt ist: Wir spielen Vampire. Untote Kreaturen, denen der unheilige Odem der Unsterblichkeit und eine mörderische Blutgier eingehaucht wurde, die sie dazu verdammt, Nacht um Nacht mit dem eigenen Wahnsinn und der eigenen Lust um das Seelenheil zu ringen. Und das finden wir eigentlich beängstigend, exotisch und ungewöhnlich genug.

Die Welt der Camarilla mit ihren 7 Gründerclans ist absolut mysteriös und vielschichtig genug, um ein unglaublich facetten- und detailreiches Spiel zu erlauben. Die anderen Fraktionen außerhalb der Camarilla – seien es die legendären Vampirmörder des Assamitenclans, die verbotenen Riten zelebrierenden Giovanni oder auch die kehlig heulenden Werwölfe in den Tiefen der Häuserschluchten – sollen diese Welt ergänzen als furchteinflößende, unbekannte und ungreifbare AHNUNG von Schrecken jenseits des kleinen Kerzenlichtes, das die Camarilla bietet. Sie dienen als vorgeschobenes Argument für die Ahnen der Camarilla, dass es einen Feind „da draußen“ gibt, gegen den man zusammenhalten muss und für den man gewisse „Beschneidungen der Freiheit“ (gefälligst) zu akzeptieren hat.

Wir haben die Darstellung der gesamten Welt der Dunkelheit bei uns versucht – und festgestellt, dass je mehr Elemente man in das Spiel integriert, der Fokus des Spiels und die Konzentration auf das persönliche Leid jedes einzelnen Vampirs verloren geht. Fakt ist: Spielst und denkst du Camarilla-fokussiert, ist dein Charakter eine unheimliche, außergewöhnliche, faszinierende Kreatur mit unheimlichen Kräften. Spielst und denkst du in der Kategorie der gesamten Welt der Dunkelheit, ist dein Charakter nur ein schmieriger kleiner Wicht, dessen lachhaft geringe Kräfte nicht mal an die Anfängerzauber der Magier heranreichen. Also überleg’s dir.

Solltest du unbedingt einen Nicht-Camarilla-Vampir bzw. einen Camarilla-Vampir eines Nicht-Camarilla-Clanes spielen wollen, so melde dich bei der SL. Die Chancen dazu sind allerdings sehr, sehr gering. Und sei gewarnt: Du wirst immer NSC sein, und diese Spezialrolle nur dadurch erhalten, dass du den fremden Clan mit jeder Faser deines Körpers und deinen Charakter für die anderen Spieler spielst!


Clansvorteile und – nachteile

Bestimmte Clansvorteile bzw. -nachteile sind im Live nur schwer umzusetzen. Aus diesem Grunde hier die vom Tischrollenspiel abweichenden Clanvorteile und Clannachteile:

Gangrel müssen wenigstens die Hälfte ihrer durch Raserei erhaltenen Tiermerkmale im Live an erkennbarer Stelle haben und auch durch Schminke oder Masken live darstellen. Optional dazu können sie sich dafür entscheiden, 1 von 2 durch Raserei generierten Tiermerkmalen durch Gestik/Mimik/Akustik bemerkbar auszuspielen (katzenartiges Putzen, grollendes Reden, wie Tier auf Boden hocken etc.).

Nosferatu entkommen jeder Bedrohung automatisch, wenn sie einen Kanaldeckel berühren (vorausgesetzt, unter diesem befindet sich auch ein Kanal). Diese „Fair Escape“ soll den Fakt ausgleichen, dass wir tendenziell eher selten in der Kanalisation spielen, wo die Nosferatu ihren Clanvorteil eigentlich ausnutzen könnten. Als Clannachteil müssen Nosferati wenigstens 2 von 3 Sessions ohne „Maske der tausend Gesichter“, sondern als echt eklig geschminkter Nosferatu spielen.

Toreador müssen immer wenn sich die Situation ergibt „Opfer“ ihrer Faszination werden.

Alle anderen Vor- und Nachteile laufen wie im Grundregelwerk angegeben.

Ghule und Menschen als Rolle

Um sich an das Spiel zu gewöhnen und die Regeln kennenzulernen, spielt jeder neue Spieler ja zunächst einen Ghul. Was vielen lästige Pflicht ist, kann sich aber auch als echte Herausforderung und geniale Rolle entpuppen:

Ghule etwa müssen keineswegs die hechelnden Kainitensklaven sein, die sich manche unter ihnen vorstellen. Ghule können hassen. Können in gewissem Sinne noch zerrissener sein als Vampire: Ein rechtloser Blutsklave bei Nacht, ein mit magischen Kräften gestärkter Despot bei Tag, wenn der Herr schläft.

In manchem Ghul schlägt ein verräterisches Herz, oder tickt ein sehr wacher, kalter Verstand. Und die Erfahrung, seinen Ghul zuerst zum ersten Ghul seines Herren zu machen, um schließlich selbst zum Kainiten aufzusteigen, ist definitiv eine lohnenswerte Erfahrung (von der Option, sich tagsüber LIVE mit anderen Ghulen zu treffen, mal ganz abgesehen!). Andere Rollen-Ideen für Ghule wären auch Renegaten, Wesen zwischen Himmel und Hölle, die aus ihrem Leben gerissen wurden durch die Machenschaften ihnen völlig unbekannter Vampire. Einige Renegaten sind Vampirjäger aus Hass, denen alles genommen wurde, andere jagen aus Spaß. Wieder andere begehren so zu sein wie ein Vampir, andere sind verloren in ihrer Sucht nach der Extase, dem Blut.

Selbiges gilt für Menschen. Es muss nicht immer ein Van Helsing sein, die Blutpuppe ist eine überaus reizvolle Rolle. Wer vermag zu sagen, was in dem zerschmetterten Geist einer so verachteten Person vorgeht. Tickt nicht in jeder Puppe eine Bombe der Scham, der Schmach und des verletzten Stolzes? Wird sie – oder ER (!!!) – irgendwann die Kraft haben, das Haupt zu nehmen, das sie unterjochte?


Attribute, Fertigkeiten und Disziplinen

Wir spielen nicht mit Attributen. Jede Wahl einer Fertigkeit oder eine Disziplin sollte bewusst getroffen werden und zumindest geistig Teil des Gesamtkonzeptes der Rolle sein. Frage nicht danach, welche Nachteile dir ein geringer Wert auf „Ausweichen“ möglicherweise bringt, sondern frage dich lieber, warum dein Kunstprofessor-Charakter bitte einen solchen Wert HABEN sollte.

Frage dich stets, wie eine besondere Befähigung – oder eben auch eine Abwesenheit derselben – deinen Charakter beeinflussen würde. Wie würdest du die Menschen betrachten, wenn du ihnen über dein Dominate jeden Wunsch diktieren könntest, den dieses tumbe Schlachtvieh, diese degenerierte Dienerrasse dann auch erfüllt? Wie würdest du die Wunder der Welt wahrnehmen, wenn dir dein Auspex gestatten würde, das Gleiche über einen simplen Gegenstand wie einen Bleistift in nur 1 Sekunde zu entdecken, was du als Mensch erst durch 5-minütige intensive und bewusste Betrachtung wahrnehmen kannst? Welche Einblicke würden dir eröffnet, wenn du mit Tieren sprechen oder sogar fliegen könntest?

Die Punkte auf deinem Bogen sind nur ein Vehikel, nur eine Nuance des Spiels. Für das Rollenspiel an sich sind sie sogar völlig überflüssig – es sei denn, sie haben eine Auswirkung auf die Lebendigkeit und Überzeugungskraft der Rolle, die du dir gerade jetzt – und jede Nacht aufs Neue – erschaffst.

Hintergründe

Generation, Status, Alter, Menschlichkeit und Willenskraft sind bei uns gewissen Einschränkungen unterworfen, um ein plötzliches Auftreten einer Horde 8.-Generations-Ahnen mit Willenskraft 10 entgegenzuwirken. Die Generation liegt zwischen der 10. und 13., das Gesamtalter des Charakters maximal bei 120 Jahren und der Status beim Neonaten.

Alle weiteren Hintergründe werden bei der Charaktererschaffung gemeinsam mit der SL auf den SC abgestimmt.

Vorteile und Nachteile

Vor- und Nachteile gibt es bei uns nur bedingt, da sie im Live umsetzbar sein müssen (zeigt uns mal euer fotografisches Gedächtnis oder das fehlende Bein). In jedem Falle gesperrt sind folgende „Evergreens“, die einfach jeder haben will und die darum das Spiel mehr belasten als bereichern: Unbindbar, Eiserner Wille, Essen. Für Details zu den anderen fragt bitte die SL direkt bei der Charaktererschaffung.

Beast-Traits

Im LIVE (und nur hier) existieren Beast-Traits, besondere Auslöser einer Raserei, die nur dieser Charakter besitzt. Die Anzahl dieser speziellen zusätzlichen Auslöser für Raserei (neben Blutgier bei geringem Blutvorrat und grenzenlose Furcht vor Feuer und Sonne) richtet sich nach der Höhe der Menschlichkeit.

Die Art der Beast-Traits kann jeder Spieler selbst bestimmen, aber es muss durch die SL genehmigt werden.

Wenn ein Vampir einen Akt begeht, von dem der SL denkt, dieser könnte zu einem Verlust von Menschlichkeit führen, wird sie einen Punkt abziehen. Doch jeder Spieler kennt seinen Charakter am besten. Seid ihr der Meinung, dass ein Punkt abgezogen werden sollte, dann teilt es der SL mit.

Führt dies dazu, dass der Charakter nun ein weiteres Beast-Traits erhält (z.B. wenn sein Menschlichkeit von 6 auf 5 fällt), so sagt der SL, was ihr euch gedacht habt.

Die Beast-Traits sind etwas sehr Persönliches, du solltest also wann immer möglich dir selbst Beast-Traits ausdenken, die exakt zur Persönlichkeit deines Vampirs passen.

Die Todesspirale

Je weniger Menschlichkeit ein Vampir besitzt, desto weniger menschlich wirkt er auch. Allerspätestens ab Menschlichkeit 4 MUSS der Spieler die Unmenschlichkeit seines Vampirs ganz aktiv spielen und auch durch Schminke (Ränder unter den Augen, bleichere Haut etc.) verdeutlichen. Er sieht definitiv ungesund und leichenhaft aus. Vampire von Menschlichkeit 3 oder 2 können bestenfalls ausversehen noch für Menschen gehalten werden (beispielsweise in Gothic Clubs, aber gewiss nicht in Konferenzräumen).

©Dieser Artikel stammt  ursprünglich von Andreas Schroth aus der Domäne Berlin -MidnightDance– und wurde auf unsere Domäne abgestimmt.


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