Menschlichkeit

Regelwerk|

Menschlichkeit, was ist das?
Gedanken über die Bestie im Charakter und wie man sie darstellt.
(Zusammengestellt und für das LARP überarbeitet von S. Meusel)
Für viele Vampire Larp Spieler ist der Menschlichkeitswert nur ein Wert auf dem Charakterbogen, oder Mittel um festzustellen wie „cool“ ein Charakter ist. Wie kaltschnäuzig er töten kann, oder wie lange er schläft. (Und [...]

Verdunklung

Disziplinen|

Jemand der Verdunklung einsetzt, verschwindet zwar aus der Sicht des anderen, wird aber nicht unsichtbar im physikalischen Sinne. Stattdessen sendet der Anwender gewissermaßen ein Signal von seinem Körper aus, welches jedes andere Lebewesen dazu bringt, ihn zu ignorieren und nicht wahrzunehmen. Diese Ausstrahlung ist nicht ortsgebunden und erreicht jedes Lebewesen auf dieser Welt. Dies führt [...]

Tierhaftigkeit

Disziplinen|

1. Wildes Flüstern
Kosten: 1BP
Wer diese Fähigkeit beherrscht, kann in eine Form von empathischen Kontakt mit einem Tier treten. Dazu muss er dem Tier in die Augen schauen und eine mentale Verbindung erzeugen. Das Tier kann, wenn es gewillt ist dann auf seiner beschränkten Ebene mit dem Vampir kommunizieren. Da diese Fähigkeit live nicht konkret ausgespielt [...]

Thaumaturgie

Disziplinen|

Pfade

Rego Vitam – Der Pfad des Blutes
Creo Ignem – Lockruf der Flammen (Lure of Flames)
Rego Motum – Bewegung durch den Geist
Rego Aquam – Die Macht Neptuns
Der Grüne Pfad
Pfad der Technomantie
Thaumaturgischer Gegenzauber
Rego Tempestatem – Pfad der Wetterkontrolle
Geisterthaumaturgie
Pfad der Anrufung
Pfad der Blitze
Rego Elementum – Meisterschaft der Elemente
Pfad des Verderbens
Der scharfe Geist

Rituale
●○○○○ Abendfrisches Erwachen
●○○○○ Ablenkung des Hölzernen [...]

Stärke

Disziplinen|

Kosten: 0 BP

Pro Punkt Stärke erhöht sich Nahkampf und Handgemenge um 1.

Seelenstärke

Disziplinen|

Kosten: 0 BP

Pro Punkt Seelenstärke erhöht sich die Absorption um 1, auch gegen SHWs.

Präsenz

Disziplinen|

Um einem Präsenzsversuch zu widerstehen, muss ein Punkt Willenskraft mehr aufgewendet werden, als der angesagte Wert der Präsenz. Ist der Anwender drei Generationen höher, als der zu „Präsenzende“, so müssen zwei Willenskraftpunkte mehr aufgewendet werden, als der Disziplinwert. Personen, die sich so gegen einen Präsenzversuch gewehrt haben, sind für die nächste Stunde gegen weitere Versuche [...]

Irrsinn

Disziplinen|

Um einem Irrsinnsversuch zu widerstehen, muss ein Punkt Willenskraft mehr aufgewendet werden, als der angesagte Wert in Irrsinn. Ist der Anwender drei Generationen niedriger, als der „verwirrtwerdende“, so müssen zwei Willenskraftpunkte mehr aufgewendet werden, als der Disziplinwert. Personen, die sich so gegen einen Irrsinnssversuch gewehrt haben, sind für die nächste Stunde gegen weitere Versuche des [...]

Gestaltwandel

Disziplinen|

1. Glanz der rote Augen
Kosten: 0 BP

Sehen in kompletter Dunkelheit. Taschenlampe benutzen, diese mit roter Folie umkleiden.
Ähnlich wie Auspex 1 nur auf den Seh-Sinn beschränkt.

2. Tierklauen
Kosten: 1 BP

Klauen machen 2 Schadenspunkte und SHW. Das Verwandeln dauert so lange wie man benötigt um die Klauen anzulegen.

3. Verschmelzung mit der Erde
Kosten: 1 BP

Dauer 3 Runden, bei Ausgabe [...]

Geschwindigkeit

Disziplinen|

In normalen Situationen
Der Spieler ruft seinen Geschwindigkeitswert und alle anderen müssen sich für eine Anzahl an Sekunden, die diesem Wert entspricht x5 in Zeitlupe bewegen. Der Geschwindigkeitsanwender darf normal agieren. Möchte jemand anderes auch Geschwindigkeit einsetzen, muss er ebenfalls seinen Wert rufen und darf sich entsprechend der Differenz beider Werte eher wieder normal bewegen. Aber [...]

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