Tierhaftigkeit
Menü: Disziplinen|1. Wildes Flüstern
Kosten: 1BP
Wer diese Fähigkeit beherrscht, kann in eine Form von empathischen Kontakt mit einem Tier treten. Dazu muss er dem Tier in die Augen schauen und eine mentale Verbindung erzeugen. Das Tier kann, wenn es gewillt ist dann auf seiner beschränkten Ebene mit dem Vampir kommunizieren. Da diese Fähigkeit live nicht konkret ausgespielt werden kann, muss der Spieler die Spielleitung fragen, was von dem Tier zu erfahren ist (wenn die SL gerade nicht zu greifen ist, hat das Tier halt gerade nichts zu sagen oder keine Lust etwas zu tun). Es besteht auch die Möglichkeit, dem Tier einfache Aufträge zu erteilen. Die Möglichkeiten ergeben sich aus dem Manipulationswert des Anwenders:
1: Ein wildes Tier läuft nicht gleich weg
2: Das Tier erzählt, „was gerade in der Gegend so los ist“
3: Das Tier geht an einen genau beschriebenen Ort, kommt wieder und gibt seine Eindrücke von diesem Ort wieder.
4: Das Tier kann einen genau beschriebenen Gegenstand von einem genau beschriebenen Ort holen. Das Tier hält still, wenn du dich ihm mit Mund oder Händen näherst (ab dieser Stufe kannst du es ohne Probleme schnappen und aussaugen)
5: Du kannst auch dem tierischen Ghul eines anderen Aufträge erteilen. Das Tier kann jemanden verfolgen, wiederkommen und dich führen.
2. Der Lockruf
Kosten 1 BP
Der Lockruf ist ebenfalls mit einer Spielleitung durchzuführen.
Der Manipulationswert bestimmt wie viele Tiere kommen. Soweit sich die Anwendung der Kraft live darstellen lässt, möge dieses auch geschehen. Hierbei ist die Fantasie und die Improvisationskunst des Spieler gefragt.
Tiere, die durch den Lockruf angelockt wurden, sind geneigt, dem Anwender Hilfe zu leisten, auch wenn sie sich nichts direkt befehlen lassen. Die Neigung der Tiere, dem Anwender zu helfen, hängt grundsätzlich vom Manipulationswert ab, soweit die Spielleitung keine anderen Pläne hat.
3. Lied der Ruhe
Kosten 1BP
Man kann einem Lebewesen die innere Wildheit entziehen. Dazu muss das Opfer berührt werden und ihm ein Lied der Beruhigung gesungen werden, oder mit ruhigen Sätzen auf ihn behutsam eingeredet werden. Danach wird das Opfer passiv und gleichgültig, kann seine Willenskraft nicht mehr einsetzen und sich gegen Angriffe nicht mehr schützen. Die Dauer des Gesanges/Sprechens und der Wirkung hängt von deinem Manipulationswert ab. Bei Vampiren wirkt diese Fähigkeit nur insoweit, dass man ein Opfer aus einer Raserei holen kannst (Dauer der Wirkung entfällt hier).
Manipulations-Wert:
1 5 Runden / 1 Minute
2 3 Runden / 15 Minuten
3 2 Runden / 1 Stunde
4 1 Runde / 3 Stunden
5 1 Sekunde / 1 Nacht
4. Geteilter Geist
Kosten 1BP
Man kann den Körper eines Wirbeltiers besetzen und kontrollieren, nachdem man ihm eine zeit lang in die Augen gestarrt hat. Um dies im Spiel zu verdeutlichen, bindet man sich gut sichtbar ein rotes Tuch/Band um und hält sich ein kleines Stofftier gut sichtbar auf die Schulter. An der Stelle, wo du eigentlich deinen Körper in einem torporähnlichen Zustand zurücklässt, legst du alle spielrelevanten Sachen, die dein Charakter bei sich trägt und einen Zettel mit einer Beschreibung deines Körpers ab. Du kannst nun als dieses Tier herumlaufen und beobachten. Um wieder in deinen Körper zurückzukehren, muss das Tier diesen berühren, wenn es nicht zu dir zurückkommt, bist du im Körper des Tieres gefangen. Wenn das Tier getötet wird, kehrst du automatisch in deinen Körper zurück. Hierbei verlierst du vier Willenskraftpunkte und fällst, wenn du dadurch auf einen Wert unter eins kommst in Torpor, aus dem du erst nach der regulären Dauer wieder erwachen kannst. Dein Manipulationswert entscheidet darüber, wie groß deine Kontrolle über das Tier ist.
Wenn du unter fünf Manipulation hast, wird währenddessen deine Wahrnehmung immer wieder durch Impulse des tierischen Geistes benebelt, und du musst einen Willenskraftpunkt für jede Handlung ausgeben, die der Natur des Tieres widerspricht.
5. Austreibung des Tieres
Kosten 1 WP
Wenn du drohst, in Raserei zu gehen, kannst du dein Tier auf jemand anderes übertragen. Dazu musst du ihn berühren und sagen: „Geh in Raserei!“. Dein Opfer kann sich mit sechs Willenskraftpunkten dagegen wehren. Um diese Fähigkeit nutzen zu können, brauchst du einen Manipulation-Wert von mindestens drei. Zur reibungslosen Anwendung der Disziplin brauchst du einen Manipulation-Wert von mindestens fünf, ansonsten bist du nach der Anwendung durch den Vorgang einige Sekunden lang benommen. Das Tier muss auch wieder durch Berührung zurückgeholt werden, was ratsam wäre, da in der Zeit ohne sein Tier der Anwender keine Willenskraft ausgeben kann und immer lethargischer wird. Wenn der so in Raserei Geschickte weggeht, bevor das Tier zurückgeholt werden kann, muss der eigentliche Besitzer es später aus der Person „herauslocken“.
Das Opfer kann sich mit 6 Willenskraftpunkten dagegen wehren.
Es ist auch möglich, sein Tier zu übertragen, wenn man nicht kurz vor Raserei steht. Dies kostet den Anwender aber 8 Willenskraftpunkte abzüglich seines Manipulation-Werts. Auch hier kann sich das Opfer mit einem Punkt mehr in WP als der Anwender wehren.
Diese Fähigkeit kann von dir nur einmal pro Nacht auf die gleiche Person angewandt werden.
sh. GRW VdM 3Ed. Seite 193
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