Präsenz
Menü: Disziplinen|Um einem Präsenzsversuch zu widerstehen, muss ein Punkt Willenskraft mehr aufgewendet werden, als der angesagte Wert der Präsenz. Ist der Anwender drei Generationen höher, als der zu „Präsenzende“, so müssen zwei Willenskraftpunkte mehr aufgewendet werden, als der Disziplinwert. Personen, die sich so gegen einen Präsenzversuch gewehrt haben, sind für die nächste Stunde gegen weitere Versuche des Anwenders immun.
1. Ehrfurcht
Kosten: 0 BP
Wirkt auf alle in einem Raum, die dem Anwender das Gesicht zugewandt haben.
sh. GRW VdM 3Ed. Seite 175
2. Blick der Furcht
Kosten: 0 BP
Dem ersten Fauchen kann nicht widerstanden werden. Die Art des Zurückweichens und die Dauer des Meidens des Anwenders hängen von dessen Charisma ab.
Charisma 1: kurzes zurückweichen (ca. 3 Sec)
Charisma 2: schnelles Verlassen des Raumes (aus dem Blickfeld)
Charisma 3: fluchtartiges Verlassen des Raumes, 10 Minuten Anwender meiden
Charisma 4: Flucht. Anwender wird für 30 Minuten weiträumig gemieden
Charisma 5: Weite Flucht! Anwender wird für mind. 1 Stunde weiträumig gemieden
sh. GRW VdM 3Ed. Seite 176
3. Verzückung
Kosten: 0 BP
Nachdem du mindestens eine von deinem Charisma abhängige Zeit (siehe Tabelle) mit jemanden “geflirtet” hast, kannst du in ihm Gefühle der Liebe entfachen. Diese Gefühle gleichen einem starken “verknallt sein”, d.h. das Opfer ist bemüht, dem Anwender zu gefallen und ihn glücklich zu machen. Dabei bleibt er aber seiner Natur treu und neigt nicht zu untypischer Selbstgefährdung. Dies beschränkt sich nicht auf verschiedene Geschlechter, wobei aber eine strikt heterosexuell orientierte Person die Gefühle zu dem gleichen Geschlecht auf seine Art als extrem starke Sympathie interpretieren würde. Auch muss hierbei der “Flirt” natürlich anders gestaltet werden.
Nach der Dauer des Flirts sagt der Anwender dem Betroffenen, dass Liebesgefühle in ihm aufkommen. Er hat jetzt die Möglichkeit, sich gegen die aufkommenden Gefühle mit Ausgabe von Willenskraftpunkten zu wehren.
Dauer errechnet sich durch Charisma
Charisma 1: 10 Minute „Flirt“ max. 10 Minuten Dauer.
Charisma 2: 5 Minute „Flirt“ max. 1 Stunde Dauer.
Charisma 3: 3 Minute „Flirt“ max. 1 Abend Dauer.
Charisma 4: 1 Minute „Flirt“ max. 1 Woche Dauer.
Charisma 5: 30 Sekunden „Flirt“ 1 Monat Dauer.
sh. GRW VdM 3Ed. Seite 176
4. Herbeirufen
Kosten: 1 WP
Mittels dieser Kraft kann der Anwender eine Person herbeirufen, mit der er schon mal Worte gewechselt hat. Diese Stufe funktioniert grundsätzlich ohne Test. Jedoch nur, wenn der Betroffene sich nicht in eine für ihn erkennbare lebensgefährliche oder riskante Situation begeben müsste (ein Sabbatianer kann nicht zum Camarillaprinzen oder zum Vogt gerufen werden; niemand rennt freiwillig in ein brennendes Haus oder durch eine Feuerwand zu einem anderen, wohl aber um ein brennendes Haus herum, wenn der Anwender hinter dem Haus steht). Sollte dies der Fall sein, so ist der Test entsprechend erschwert; hierzu ist eine Spielleitung zu befragen. Voraussetzung ist jedoch immer, dass der Anwender mit seinem Opfer zumindest schon einmal ein persönliches Wort gewechselt hat.
Es ist im übrigen auch nicht von Belang, wo sich der Rufende befindet oder ob er sich während der Dauer des Rufes bewegt. Intuitiv weiß der Betroffene, wo er als nächstes lang muss. Er kennt zwar nicht sein genaues Ziel, aber in jedem Moment sagt ihm seine innere Stimme, was der nächste Schritt zum Ziel ist. Wie schnell der Gerufene kommt hängt von dem Charisma des Anwenders ab:
Charisma 1: Der Betroffene nähert sich, aber langsam und widerstrebend.
Charisma 2: Der Betroffene nähert sich zögernd und lässt sich leicht aufhalten.
Charisma 3: Der Betroffene nähert sich mit einiger Geschwindigkeit.
Charisma 4: Der Betroffene kommt eilig und überwindet jedes Hindernisauf seinem Weg.
Charisma 5: Der Betroffene rast herbei und tut alles, um den Anwender zu erreichen.
Der Ruf erlischt bei Morgendämmerung und muss dann am folgenden Abend wiederholt werden, wenn der Gerufene noch nicht am Ziel angelangt war. Der Ruf endet ferner in dem Augenblick, wo der Rufer sein endgültiges Ende findet oder in Starre fällt. Nach dem Ruf ist es möglich, dass sich der Gerufene über seine Handlungen und seine ›Reise‹ wundert. Er weiß jedoch nicht, dass er das Opfer einer Kraft geworden ist. Dies zu erkennen hängt insoweit von den Gesamtumständen ab. Der Gerufene verspürt die ganze Zeit über nur den Wunsch ein nicht näher bestimmtes Ziel zu erreichen und ist womöglich sogar erfreut, den Rufer am Ziel auszumachen.
Ein Opfer verspürt nur den starken Drang, den Anwender bzw. den Aufenthaltsort des Anwenders mit einem bestimmten Gefühl, den Anwender dort vorzufinden, aufsuchen zu wollen. Hat das Opfer sein Ziel – den Anwender – erreicht, so ist der Drang befriedigt.
Das Opfer hat keine Kenntnis darüber, dass es gerufen wird oder wurde, wenn nicht verschiedene Umstände zusammenkommen: Die Kenntnis dieser Kraft und, einhergehend die Kenntnis, dass der Anwender sie besitzen kann und die Ungelegenheit des Aufsuchens des Anwenders, weil vielleicht gerade dem Opfer etwas anderes sehr viel wichtiger war.
sh. GRW VdM 3Ed. Seite 176
5. Majestät
Kosten: 1 WP
Diejenigen die auf Seiten des Anwenders stehen, fühlen sich auf äußerste Angespornt. Eine Aura der Erhabenheit und Verehrungswürdigkeit wird um den Anwender dieser Kraft herum aufgebaut. Um Majestät zu aktivieren, opfert der Anwender einen Willenskraftpunkt, breitet die Arme aus und ruft laut »Majesty«. Die Kraft wirkt in einem Bereich von 360° auf jeden dort Befindlichen bzw. jeden, der in den Bereich hineingelangt.die anderen erstarren in Ehrfurcht.
Ein Charakter, der dieser Kraft widerstehen will, kann einen Willenskraftpunkt ausgeben und das »Majestät« für eine Runde (=3 Sekunden) brechen um aus dem Einflussbereich zu gelangen. Soweit er danach wieder im betroffenen Bereich ist, wirkt auch die Kraft wieder voll auf ihn. Grundsätzlich sei jedoch darauf hingewiesen, dass der Widerstand gegen »Majestät« wohl am ehesten durch Feinde beabsichtigt wird, die durch die Kraft in ihrem Angriff gestört wurden, oder durch Ahnen gegen andere Ahnen oder vermessene Ancillae eingesetzt wird. Ein gleichgesinnter, in der Rangfolge unter dem Anwender stehender Vampir wird es normalerweise nicht wagen, sich offen gegen die Macht des Anwenders zu stellen. Dies könnte, wie auch der überzogene Einsatz von »Majestät«, als gesellschaftlicher Affront gewertet werden. Durch das Senken der Arme macht der Spieler kenntlich, dass das »Majestät« zu wirken aufhört. Durch Anwendung dieser Kraft erhält er eine Aura der Verehrungswürdigkeit, etwas Herrschaftliches, und jedes Opfer ist dem Anwender entsprechend gewogen.
sh. GRW VdM 3Ed. Seite 177
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