Um einem Irrsinnsversuch zu widerstehen, muss ein Punkt Willenskraft mehr aufgewendet werden, als der angesagte Wert in Irrsinn. Ist der Anwender drei Generationen niedriger, als der „verwirrtwerdende“, so müssen zwei Willenskraftpunkte mehr aufgewendet werden, als der Disziplinwert. Personen, die sich so gegen einen Irrsinnssversuch gewehrt haben, sind für die nächste Stunde gegen weitere Versuche des Anwenders immun. Dauer der Diszplinsstufe (soweit nicht anders angegeben):
Manipulation 1: 3 Sekunden
Manipulation 2: 1 Minute
Manipulation 3: 15 Minuten
Manipulation 4: 30 Minuten
Manipulation 5: 1 Stunde
Manipulation 6: bis Sonnenaufgang

1. Gefühle verstärken / Leidenschaft
Kosten: 1 BP

Keine direkte Berührung nötig, aber man sollte es dem Spieler schon leise sagen können (genau wie die Dauer). Wichtig: Es besteht kein Anspruch darauf, dass ein wütender Charakter in Raserei verfällt!
Eine kumulierte Anwendung auf ein Opfer ist nicht möglich. Ebenso wenig wie eine Abschwächung der Gefühle möglich ist, da wir emotionales Spiel sehr gerne sehen und dies nicht durch eine Disziplin unterbunden werden soll.


2. Halluzinationen
Kosten: 1 BP

Verursacht real wirkende, aber nur im Augenwinkel kurz sichtbare Schreckensvisionen. Der Anwender kann nicht bestimmen, was das Opfer sehen soll (SL übernimmt die Information des Opfers.)


3. Augen des Chaos
Kosten: 1 WP

Keine direkte Berührung notwendig, der Anwender muss sich aber mindestens 30 Minuten am Stück intensiv mit seinem Opfer beschäftigen (anstarren reicht), um die gewünschten Informationen zu erhalten. Der Anwender kann die wahre Natur einer Begebenheit oder einer Person erkennen. Der Malkavianer nimmt den Wahnsinn des Ziels, so vorhanden, wahr und kann ihn so mehr oder minder umgehen … oder gezielt auslösen. Ein Malkavianer kann so den modus operandi eines Serienmörders ebenso wahrnehmen, wie die Beasttraits seines vampirischen Gegenübers. Man vermutet, dass diese Kraft dafür verantwortlich ist, dass die Malkavianer überhaupt auf Dauer miteinander umgehen können.
Manipulation 1: 1 Geistesstörung erkennbar
Manipulation 2: 2 Geistesstörungen erkennbar
Manipulation 3: 3 Geistesstörungen und 1 Beasttrait erkennbar
Manipulation 4: 4 Geistesstörungen und 2 Beasttraits erkennbar
Manipulation 5: 5 Geistesstörungen und 3 Beasttraits erkennbar


4. Stimme des Wahnsinns + 5. Völliger Wahnsinn kommen später.

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